图形渲染论文_王可,杜慧敏,黄虎才,刘世豪,刘鑫

导读:本文包含了图形渲染论文开题报告文献综述、选题提纲参考文献及外文文献翻译,主要关键词:图形,架构,参量,引擎,触觉,人机,管线。

图形渲染论文文献综述

王可,杜慧敏,黄虎才,刘世豪,刘鑫[1](2019)在《图形渲染管线中顶点索引压缩方法》一文中研究指出提高性能和降低功耗一直以来都是高性能GPU的关键技术所在。在图形渲染管线中,访问外部存储器是必不可少的操作之一,但是频繁地访问存储会导致系统性能降低,功耗增大。因此,在图形处理流水线中采用数据压缩是一种常用的手段,通过数据压缩可以减少数据传输位宽,减少访问外部存储的次数,相应地提高系统性能。论文在分析和总结渲染管线的绘制模式和顶点索引的数据特征的基础上,提出了一种针对顶点索引存储优化的方法,可以大幅度减少顶点索引的存储空间,提高其利用率。论文对提出的压缩算法进行了建模,并搭建了System Verilog的仿真平台对不同测试用例下的顶点索引进行了仿真,统计其压缩比。由测试结果得出,该方法可以较好地减小存储资源的占用。(本文来源于《计算机与数字工程》期刊2019年11期)

肖月[2](2019)在《叁维图形引擎中渲染器的研究与设计》一文中研究指出叁维图形技术是近年来得到众多关注和发展较快的技术之一,在虚拟现实、实时仿真、数字城市等领域有着广泛的应用。目前数字娱乐产业在我国发展迅速,然而其中的核心技术即叁维图形引擎部分被国外所掌握,因此对这方面的研究尤其重要。图形渲染是叁维图形引擎的重要组成部分,是评价叁维引擎的一个重要标志。在分析和研究叁维图形引擎的结构和工作流程的基础上,自己建立了一个叁维渲染引擎,它以叁角形为建模和处理的基本几何图元,其次在建立叁维渲染引擎的同时还建立了一个支持叁维引擎运行的数学库,该数学库主要提供了向量、矩阵和四元数的运算。首先以叁维图形引擎的流水线为主线,分析了3D流水线的各个步骤,接下来重点讨论了两个重要的渲染部分:光照着色和纹理映射。它们在叁维渲染方面非常重要,是模拟真实世界的关键技术。本文所实现的渲染引擎是采用软件渲染的方式,所有的空间变换、光照、纹理映射以及光栅化都用程序代码实现。本论文的特色之处包括:(1)实现了一个完整的渲染引擎,3D代码部分不使用任何的图形支持库,可以方便的在各种不同的平台下移植,仅在输入控制时调用了DirectX的API。(2)提供3D运算需要的一套数学函数,整套函数在实现过程中在算法上进行了一定的优化。(本文来源于《长春工业大学》期刊2019-06-01)

刘海洋,胡晓峰,雷旭[3](2019)在《基于图形集群的远程实时渲染系统研究》一文中研究指出为解决大量远程用户基于不同需求的渲染应用问题,根据图形集群环境下面向多用户的异步分布式应用模式,给出了基于图形集群的远程实时渲染系统的总体框架,设计了主要功能模块,讨论了基于Docker的GPU渲染、动态负载均衡以及图像实时传输控制等关键技术的集成应用,通过具体实例证明了系统解决方案的有效性。(本文来源于《系统仿真学报》期刊2019年05期)

阳鹏飞[4](2019)在《面向IoT的图形渲染IP核的研究与实现》一文中研究指出当前,物联网(Internet of Things,IoT)技术蓬勃发展,促进着新一轮产业升级,世界正在步入万物互联的时代。与此同时,人们渴望更加人性化的人机交互体验,图形化的人机交互界面正在取代传统的机械开关、机械指针甚至LED数码管。得益于IoT技术和图形化人机交互的应用和普及,IoT场景图形显示需求日益旺盛,然而,不断增加的图形界面复杂度及分辨率对嵌入式图形系统的计算能力提出了新的要求,传统的嵌入式方案很难满足复杂图形渲染时对于计算能力的需求,导致系统的性能下降严重。人们尝试使用专有的硬件加速单元(Chrom-Art Accelerator、定制化2D GPU等)协助嵌入式CPU完成图形渲染工作,释放CPU的计算能力,提升系统的性能,但是这些硬件加速单元支持的图形操作较少,许多图形效果无法实现,大大降低了图形界面设计时的灵活度。目前仍然没有十分完善的IoT图形显示系统硬件加速方案。本文主要围绕IoT场景下图形渲染IP核(IPcore,知识产权核)的研究与实现展开,本文研究比较了IMR(Immediate Mode Rendering,立即渲染模式)、TBR(Tile Based Rendering,分块渲染模式)两种图形渲染架构的优缺点,选择适用于嵌入式的TBR图形渲染架构,分析和找出了TBR渲染架构在应用时的瓶颈,并提出相应解决方案。研究现有的高速数据访存架构,比较不同Cache对数据访存性能的影响,并作出一定改进。结合IoT场景下界面显示的功能需求,提出了本文的图形渲染管线,对相关算法进行优化。最后搭建了图形渲染IP核软、硬件测试平台,对系统进行验证和性能分析。实验结果表明,屏幕分辨率为800×480前提下,系统渲染单张图像最高330fps,渲染普通图形显示界面帧率为65fps,还比较了本文与其他图形加速单元像素填充率等,结果表明本文IP核渲染性能等十分优异。本文的主要研究工作如下:(1)比较IMR与TBR两种渲染架构的优缺点,结合物联网图形显示系统的特点,设计了基于TBR的图形渲染架构,采用硬件逻辑实现Tile任务划分,通过实时生成的方式,减少中间数据缓存。阐述数据访存对系统性能的影响,设计了LRU组关联Cache,4-ports Cache,优化了图形渲染IP核的数据访存通路。(2)结合IoT场景下图形显示需求,设计了图形显示系统整体方案。设计了适用于IoT场景的图形渲染管线,能够实现在指定区域填充指定颜色,支持图像平移、旋转、缩放,投影等几何变换,支持Alpha混合,提出一种固定周期数的快速除法算法,优化图形渲染IP核中的关键除法运算。对提出的图形渲染算法进行软件建模,验证了算法的可行性,为后续的硬件设计、测试提供支持。(3)搭建了系统FPGA验证平台,通过软、硬件对比,测试了图形渲染IP核的正确性,分析对比了图形渲染IP核的性能参数,结果表明,IP核的像素填充率为128.3Mpixel/s,渲染效率优于相关图形加速单元,能充分满足IoT场景下图形显示的实时性需求。最后本文基于SMIC 110nm工艺库,完成图形渲染IP核的综合工作,综合后面积为6.3mm2,功耗为60.7mW。(本文来源于《中国科学技术大学》期刊2019-05-01)

朴钦浩,杨华民,陈纯毅[5](2019)在《基于虚拟化云计算的3D图形渲染系统架构与性能研究》一文中研究指出本文基于VMware vSphere框架面向3D图形渲染任务搭建云平台。为更好地实现渲染任务,使用GPU虚拟化技术使用户可以在配置较低、没有独立显卡的前端也可以运行基于DirectX和OpenGL的程序。并且分析了Soft 3D、vSGA、vDGA叁种GPU虚拟化技术原理和优缺点。根据模块化思想设计平台的逻辑结构,包括硬件资源层、Hypervisor、GPU虚拟层、VM层、平台管理层、用户服务层六层架构。管理者在平台上可以实现资源、虚拟机、网络和存储的管理、监控功能。使用搭建好的平台进行功能性测试,获得叁维场景渲染时间和服务器监控数据。测试表明,用户使用该平台可以实现并行远程3D图形渲染任务。(本文来源于《长春师范大学学报》期刊2019年04期)

吕锟[6](2019)在《图形处理器的渲染效果与时间差异性分析》一文中研究指出性能优越的计算机总是离不开高性能的独立显卡,比如图形处理器(Graphics Processing Unit:GPU)的广泛应用为一些特殊图像要求场合带来的特殊体验。本文从图像渲染角度阐述高性能图形处理器使用的必要性,主要从图形处理器在图形渲染效果与时间的差异性进行深入分析,并对图形处理器对计算机整体性能上进行了讨论,为进一步了解图形处理器在图形渲染方面的优越性和发展趋势提供借鉴参考。(本文来源于《中国新通信》期刊2019年05期)

马城城,田泽,黎小玉,孙琳娜[7](2019)在《统一渲染架构GPU图形处理量化性能模型研究》一文中研究指出统一渲染架构GPU为图形处理提供了丰富的运算、存储资源,也对软件优化提出了更高要求。为了有效地进行性能设计和优化,针对统一渲染架构实现的GPU提出一种量化的图形处理性能模型,在深入研究统一渲染架构GPU架构和工作原理基础上,分析影响图形处理的各种因素:图形指令生成、主机接口数据传输、图形指令解析、图形处理流水数据吞吐和统一染色阵列处理能力。通过仿真验证表明,在研制自主知识产权GPU过程中,采用本方法设计各部分性能指标,评估统一染色GPU图形处理性能与实测相比,误差小于7.5%。(本文来源于《电子技术应用》期刊2019年02期)

李瑞格[8](2018)在《图形图像的静电力触觉再现多参量渲染方法研究》一文中研究指出触觉再现技术可提供更为自然真实的交互体验,将人类与虚拟世界的交流推向叁维视听与触觉结合的崭新阶段。基于静电力的触觉再现技术可实现裸指触摸终端设备感知视觉对象形状、纹理等特性,被广泛应用于手机、平板电脑等多媒体终端,成为现阶段人机交互领域的研究热点。多媒体终端设备大多依靠图形图像提供信息,触觉再现渲染算法可将图形图像信息转化为力触觉信息,是触觉再现技术应用的基础。目前的静电力触觉再现渲染方法仅使用驱动信号幅度参量,并未充分研究频率、波形等参量的再现能力,再现真实感较差,制约了静电力技术在多媒体终端的应用。本文主要研究图形图像的静电力触觉再现多参量渲染方法,探究信号幅度、频率、波形叁种参量与触觉感知的映射问题,提高静电力设备的图形图像再现真实感。本文的主要研究内容如下:(1)以项目组搭建的静电力触觉再现平台为基础,分析触觉再现过程中的电荷转换和平行电容结构的标准力学模型,得到静电力系统的力学模型,为后续研究提供理论支撑。(2)分析系统接地方式、接地位置、人体电阻和系统绝缘层对系统性能的影响,优化静电力系统的等效电路并以此为基础分析系统频率特性和波形特性,最后通过静电力测量平台验证系统特性和所提等效电路的有效性。(3)寻找人体的触觉共有感知特性,实验探究静电力驱动信号幅度、频率、波形参量对共有感知特性的呈现能力,建立驱动信号叁种参量和触觉共有感知特性之间的量化关系,得到单一信号参量的触觉渲染模型。(4)研究造成高斯图形、正弦图形、矩形图形和叁角图形触感差异的因素,获得信号参量与图形特性间的映射关系,提出针对图形的多参量渲染方法;研究图像特征与触感特性之间的联系,以触觉共有感知特性为媒介建立信号多种参量与图像特征间的映射关系,提出针对图像的多参量渲染方法;最后利用图形和图像感知实验,对比所提的多参量渲染方法与现有的单一参量渲染方法的再现效果,验证所提的多参量渲染方法的有效性。本文的主要创新如下:(1)分析得到直接接地方式对静电力触觉再现系统的必要性,同时忽略人体接地点位置和人体电阻对系统的影响,对系统等效电路进行优化,分析系统频率特性和波形特性,获得系统性能最优的使用频率范围和叁种波形的输出特性。(2)通过实验得到驱动信号叁种参量的触感再现能力,提出通过感知强度和感知细度这两种共有感知特性建立驱动信号参量的触觉渲染模型,拟合得到驱动信号幅度和频率参量与感知强度和感知细度间的量化模型。(3)用驱动信号幅度和频率参量映射图形的梯度特征,用波形映射图形的断点特征,提出一种适用于图形的多参量渲染方法;用感知强度特征映射图像边缘特性,用感知细度特征映射图像纹理特性,用波形参量渲染不同灰度范围,提出一种适用于图像的多参量渲染方法。设计图形感知实验和图像感知实验对所提多参量渲染方法进行验证,结果表明所提方法明显优于单参量渲染方法,提高了静电力设备的触觉再现真实感,为静电力触觉再现技术在多媒体终端上呈现更为准确真实的触感提供参考。(本文来源于《吉林大学》期刊2018-06-01)

杨帆[9](2018)在《基于智能手机的图形渲染引擎的研究与开发》一文中研究指出近年来,随着中国手机网络游戏产业的迅猛发展,国内手机网游市场的竞争也变得日益激烈,行业对游戏开发技术水平要求也不断提升。图形渲染引擎作为游戏开发的核心技术,其自主化的设计和研发对一个网络游戏公司有着重大的市场战略意义。而一个功能完善的图形渲染引擎,作为游戏引擎重要组成部分,可以提高游戏项目的开发效率,是游戏开发过程中不可或缺的工具。本文以成都游龙科技公司实际开发的2D手机图形渲染引擎项目为切入点,对图形渲染引擎算法和应用进行深入探讨。该项目功能模块包括用户界面模块、特效模块、角色模块、地图场景模块、图片资源管理模块和图片渲染等模块。在地图场景模块,本文对现有的场景图地图场景管理算法、BSP地图场景管理算法以及四叉树地图场景管理算法的应用场景优缺点进行分析研究,采用四叉树的方式来管理地图场景实体,通过对地图分块裁剪的方式减少图形渲染的信息量,提高渲染效率,在此基础之上,采用分片分层的方式组织地图场景,提高地图渲染的精细度,增强地图场景的表现效果。在图片资源管理模块,本文自定义了图片文件的格式,使用分包分块的方式来图片资源的索引,这样在渲染图片的时候,仅仅需要加载显示的内容,以减少内存消耗,并且采用LRU算法配合多线程来动态加载释放图片资源,进一步减少对内存的占用。本文在跨平台叁方库OpenGLES、Cocos2d-X等支持之下,设计并实现了图形渲染引擎,并且在此图形渲染引擎之上,制作了上线的手机游戏产品,本图形渲染引擎具有性能稳定、渲染高效、占用内存低、复用性强等优点。(本文来源于《重庆大学》期刊2018-05-01)

王建华[10](2018)在《Windows平台下图形渲染引擎的实现》一文中研究指出近年来,人们对于3D游戏画面的要求越来越高,因此需要好的游戏引擎,为了提高对于3D游戏引擎的理解,动手制作一款简化的3D游戏引擎是必要的。一款优秀的3D游戏引擎往往是一个优秀的团队完成的,并非是一人之力所能完成的。鉴于这个现实情况,只实现3D游戏引擎的基础图形部分。(本文来源于《现代计算机(专业版)》期刊2018年08期)

图形渲染论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

叁维图形技术是近年来得到众多关注和发展较快的技术之一,在虚拟现实、实时仿真、数字城市等领域有着广泛的应用。目前数字娱乐产业在我国发展迅速,然而其中的核心技术即叁维图形引擎部分被国外所掌握,因此对这方面的研究尤其重要。图形渲染是叁维图形引擎的重要组成部分,是评价叁维引擎的一个重要标志。在分析和研究叁维图形引擎的结构和工作流程的基础上,自己建立了一个叁维渲染引擎,它以叁角形为建模和处理的基本几何图元,其次在建立叁维渲染引擎的同时还建立了一个支持叁维引擎运行的数学库,该数学库主要提供了向量、矩阵和四元数的运算。首先以叁维图形引擎的流水线为主线,分析了3D流水线的各个步骤,接下来重点讨论了两个重要的渲染部分:光照着色和纹理映射。它们在叁维渲染方面非常重要,是模拟真实世界的关键技术。本文所实现的渲染引擎是采用软件渲染的方式,所有的空间变换、光照、纹理映射以及光栅化都用程序代码实现。本论文的特色之处包括:(1)实现了一个完整的渲染引擎,3D代码部分不使用任何的图形支持库,可以方便的在各种不同的平台下移植,仅在输入控制时调用了DirectX的API。(2)提供3D运算需要的一套数学函数,整套函数在实现过程中在算法上进行了一定的优化。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

图形渲染论文参考文献

[1].王可,杜慧敏,黄虎才,刘世豪,刘鑫.图形渲染管线中顶点索引压缩方法[J].计算机与数字工程.2019

[2].肖月.叁维图形引擎中渲染器的研究与设计[D].长春工业大学.2019

[3].刘海洋,胡晓峰,雷旭.基于图形集群的远程实时渲染系统研究[J].系统仿真学报.2019

[4].阳鹏飞.面向IoT的图形渲染IP核的研究与实现[D].中国科学技术大学.2019

[5].朴钦浩,杨华民,陈纯毅.基于虚拟化云计算的3D图形渲染系统架构与性能研究[J].长春师范大学学报.2019

[6].吕锟.图形处理器的渲染效果与时间差异性分析[J].中国新通信.2019

[7].马城城,田泽,黎小玉,孙琳娜.统一渲染架构GPU图形处理量化性能模型研究[J].电子技术应用.2019

[8].李瑞格.图形图像的静电力触觉再现多参量渲染方法研究[D].吉林大学.2018

[9].杨帆.基于智能手机的图形渲染引擎的研究与开发[D].重庆大学.2018

[10].王建华.Windows平台下图形渲染引擎的实现[J].现代计算机(专业版).2018

论文知识图

算法与其他填充算法复杂度比较原始点云(发动机叶片)压缩后的人脸点云模型原始点云(Bunny);渲染管道图4.13是典型的OpenG...

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