一、国产手机2004藏玄机(论文文献综述)
龚滔[1](2021)在《改革开放以来中国动漫产业发展研究》文中研究指明
侯军竹[2](2021)在《二次元文化对我国动漫产业生产经营的影响研究》文中进行了进一步梳理
韩卫娟[3](2021)在《新媒体对中国动漫产业营销传播的影响及优化策略研究》文中指出如今,动漫产业已经成为世界各国大力发展的一个新的经济增长点,其发展受到了世界各国的广泛关注。我国目前也非常重视动漫产业的发展,中国动漫迎来了前所未有的发展机遇,5G技术和移动新媒体的快速发展也给予了动漫产业更大的发展潜力,动漫产业链不断革新。然而当前我国动漫产业的营销传播能力与世界动漫强国相比仍差距明显,只有不断发现自身问题,发掘民族文化力量,把握好这次机遇才能使中国动漫真正实现历史性腾飞。本文试图通过分析我国动漫产业当前的营销传播发展现状及新媒体对动漫产业营销传播的具体影响,改变传统营销思维,发掘我国优秀民族文化的力量,探索适合我国动漫产业营销传播的优化策略及未来发展方向,使我国动漫真正转型升级。新媒体技术的发展对中国动漫产业的营销传播产生了巨大影响,动漫作品的传播功能被无限放大,新媒体营销传播策略的重要性也日益凸显。近年来,随着新媒体技术的发展,中国动漫产业在传播内容和制作技术上的水平都有了明显提升,传播者也越来越重视动漫的营销传播环节,许多优秀的国产动漫作品取得了票房和口碑的双赢,但从整体来看,目前中国动漫在营销传播方面还存在许多不容忽视的问题。新媒体技术不仅重构了动漫产业链和动漫营销传播链,也使中国动漫营销传播的社会环境和传播受众发生了巨大变化。新媒体技术丰富了动漫产业营销传播的产品内容,优化了动漫产品营销传播的渠道和平台;新媒体环境下的动漫产业营销传播策略也更加丰富多元,针对性和整合性明显提高,以社会化媒体营销和整合营销策略为主的新媒体动漫营销策略优势突出,动漫受众对营销传播效果发挥的作用也逐渐加大。根据当前新媒体和中国动漫产业的未来发展趋势,中国动漫必须注重发挥中国优秀民族文化的力量、有效利用移动新媒体优势、借鉴国外成熟营销经验等以助力营销传播,以期发展更具针对性。
王怡真[4](2021)在《国产网络动画中的女性消费符号研究》文中研究表明“一带一路”倡议以及彰显文化软实力、向世界讲好中国故事的理念,为当下国产网络动画的发展带来了良好的机遇。近年来,随着国内网络动画技术人才的进一步增多和二次元动画技术的进步与发展,国产的网络动画愈发地走进了大众的视野,成为主流文化和二次元文化之间的桥梁,肩负起了将中华民族传统文化和时代精神相有机结合的重要使命。作为我国传统文化产业的一部分,国产网络动画仍然具有广阔的市场提升空间及良好的发展前景,扩大国产网络动画的受众范围,在其娱乐价值与社会人文价值中寻求平衡,对于新时期树立文化自信、加深民族认同以及促进我国在国际上的经济、文化交流具有重要意义。但目前我国的网络动画在女性角色的塑造方面仍然存在角色性别身份描述不均衡,女性角色被弱化、被消费、被刻板化等问题,其偶像化的商业运作模式也存在着诱导受众群体盲目进行消费的现象。本课题的研究内容主要分为四个部分。第一部分是对课题框架的梳理以及相关理论的综述。本课题的理论依据主要来自于鲍德里亚的符号消费理论。进入消费社会后,消费者和商品之间的关系发生了变化,不再是人们根据使用价值选择商品,而是商品中所包含的符号价值影响着人们对于消费的判断,人们通过消费来建立社会关系,丧失思考能力成为被消费符号所操控的消费机器。第二部分是对国产网络动画的诞生背景和风格特色进行简要分析。一方面,我国的网络动画在多元资本的注入、成人观众对动画的需求和较为宽松的网络环境下诞生。另一方面,图像资源过剩让人们对虚拟影像世界产生了依赖,受众希望借由动画所构建的超真实世界实现“替代性满足”以缓解生活压力。这些因素综合作用导致当下国产网络动画中的女性角色的设置呈现出以下几个特点。人物造型上追求眼球效应、偏爱年轻女性,以调动男性观众的情绪。人物属性上倾向于内在的多元和外在的妥协,总体上女性角色依然没有摆脱依附于男性角色的命运。人物身份上女性角色是男性主观意识形态中的“他者”。女性角色的命运在反复斗争后终将被男性决定,或从一开始就完全被男性主宰,部分女性角色只是男性的陪衬,完全没有任何作用。第三部分结合动画产业,对资本运作下女性角色消费符号的商业模式和粉丝文化进行了研究,结合拟态环境理论对资本通过媒介和受众在这个过程中的博弈进行了分析,对当今社会虚拟与真实逐渐交织的现象进行了反思。一方面,资本通过媒介筛选信息,为人们搭建了一个超真实的拟态环境,以此诱导消费需求,另一方面受众在此过程中也并不是完全被动,可以发挥主观能动性参与到再生产中去,对作品本身进行“逆输入”。第四部分结合国产网络动画中的女性符号消费现象对动画产业进行了思考。经济效益方面,二次元IP发展、动画角色代言产品甚至进军时尚产业可以让动漫产业链从横纵两个维度得到拓展。社会效益方面,受众通过消费动画中的角色形象符号构建自我认同、获取情感慰藉,能够刺激国产网络动画构建更加完善的类型化体系,贴近受众的需求。而优秀的动画角色形象作为我国民族精神文化的载体,有助于在国际文化市场上的文化传播,树立文化自信。但同时,受众对女性角色身体的过度观照导致网络动画中的软色情元素泛滥。资本借助大众媒介对信息进行编码和拼贴,诱导受众进行符号消费,导致青年群体养成了冲动而随意的消费习惯。娱乐至上的社会氛围让青年群体对虚假的认同感产生依赖,从而流于表面地进行对主流文化和权威的报复与颠覆。对于这些问题,监管层面需要引入分级制度、加强版权保护并规范二次元衍生品市场;商业层面需要拓宽产业链,完善动画IP培育机制,坚持内容精品,形成经济效益与社会效益的统一;创作层面需要关注角色的精神内涵,从服饰、道具、面部表情等多个角度优化角色设计思路,提升角色设计技巧。本课题基于符号消费视角,运用女性主义分析方法,对国产网络动画中的女性消费符号进行研究。从国产网络动画的诞生土壤和风格特征出发,对其受众群体的心理需求进行剖析,对比分析了以往国产动画中女性角色特征以及当前网络动画中女性角色的造型、属性、身份关系等特点。接着,对于网络动漫中女性角色符号消费的商业模式及粉丝文化的特点进行了分析,从正反两个方面深入分析了这一现象对于行业发展的影响与启示,对于我国网络动漫行业的长久健康发展也具有一定理论和借鉴作用。
申琳[5](2020)在《泛娱乐时代我国儿童IP运营研究》文中研究指明自从2014年文化部发布的《2013中国网络游戏市场年度报告》中正式提出了“泛娱乐”这个概念以后,“泛娱乐”这个词就迅速席卷互联网,并发展成为一大浪潮,而IP(Intellectual Property)在文学、影视、动漫、游戏等多个领域大热,形成井喷现象。文化IP的商业化让更多的资本充实起来,内容产业得到了多维度、多层面的开发。同样,在国家政策支持与新消费观念形成的双重作用下,国内儿童产业也出现新的发展机遇,儿童市场的多元化发展需求巨大,如果用IP将儿童文学、动漫、影视、游戏、教育等多内容形式串联起来,不仅能满足儿童市场的多元化发展,而且可以帮助产业打通整个儿童生态链。不过,在对优质内容的海量需求之下,优质儿童IP依旧屈指可数。其实,经过几千年文化传承,我国诞生了许多很好的儿童IP,而且随着移动互联网的发展与技术的创新,我国也具备了很好的讲故事、艺术创意及技术制作等能力,尤其是我国在5G技术上处于世界领先位置,这些对儿童IP发展而言,都是非常好的优势。但是,一个成功的IP是由IP本身的内涵及其变现形式共同决定的,而我国很多经典的儿童IP由于诸多原因,更多情况是被一次性消费,尤其欠缺儿童IP周边的生产与运营能力,最终无法形成完善的产业链,慢慢淡出时代与市场。而有些儿童IP则因为价值本身没有那么高,且缺乏长久生命力,却硬生生地被大资金、大平台强势导流,以商业化的思路运营,甚至为了迎合市场而开始批量“生产”,彻底脱离了IP价值最本质的东西,虽能取得一时的成效,却也终究无法获得持久的生命力与市场价值。本论文主要研究儿童IP在泛娱乐时代的运营模式。论文分为四大部分:第一部分,主要阐释儿童IP开发的内涵。在理清相关重点概念的基础上,分析“泛娱乐”背景下儿童IP与成人IP的关系,界定儿童IP与儿童文学的关联,并描述我国儿童IP的发展现状;第二部分,总结泛娱乐时代我国原创儿童IP的发展状况并重点分析其运营模式。在描述我国逐步形成完善的泛娱乐产业链的基础上,将我国儿童IP的发展纳入泛娱乐产业链进行考察,并特别强调了我国儿童IP意识在历史上的普遍缺失。在此基础上,立足于我国儿童IP的发展现状,对我国目前比较成功的儿童IP三大领域——儿童动画IP、儿童漫画IP、儿童游戏IP——的运营模式逐一进行了分析;第三部分,主要分析国外优秀的儿童IP运营模式,具体考察了哈利波特、精灵宝可梦、小猪佩奇等全球顶尖的儿童IP,也对迪士尼全产业链运营进行了总结。国外儿童IP运营模式与儿童IP产业链相对而言较为成熟,对我国儿童IP运营与发展具有较强的借鉴意义。第四部分,主要考察分析我国儿童IP面临的问题,总结我国儿童IP运营模式的三大阶段,并在此基础上提出相应的解决策略。
侯丹妮[6](2020)在《论“泡面番”样式网络动画的崛起》文中进行了进一步梳理“泡面番”样式网络动画进入到大众视野,从无人问津到被社会所共知,这种崛起的背后值得深入探讨。本文以“泡面番”样式的网络动画为研究对象,从其概念界定着手,尝试逐步梳理发展背景和状态,以研究其迅速崛起的特点作为重点,结合案例分析其在内容、形式、文化和产业各方面的特征,并将国产“泡面番”与日本“泡面番”动画进行比较,分析其发展中存在的问题并进行前景展望。论文四个板块分为网络动画以及“泡面番”的释义及其相互关系;“泡面番”动画的应运而生及其迅猛发展;“泡面番”动画崛起的特点分析;“泡面番”样式动画的发展趋势。全文结合多方面因素深入分析,“泡面番”动画在未来的动画市场具有广阔的发展前景,并在一段时间内继续保持其旺盛的生命力。
肖琴琴[7](2020)在《基于网络文学改编的中国动画产业发展研究》文中研究表明当前,尽管由网络文学改编的动画作品在播出之后广受好评,然迄今学界相关研究成果却仍不多见。有鉴于此,本文以“网络文学改编的中国动画作品”为研究对象,运用中国电影改编理论,从网络文学改编这一全新视角来研究中国动画产业发展现状,并在此基础上分析网络文学改编的中国动画产业发展特征和模式,详细剖析其发展困境,并针对存在的问题提出相应的解决策略。我们认为,尽管基于网络文学改编的动画作品在逐年增加,其制作水准也在不断提高,受众群体在不断扩大,基于网络文学改编的中国动画产业却仍处于萌芽阶段,其发展还需要源源不断的推动力。当今玄幻、电竞和耽美题材的网络文学作品已然成为网络文学改编动画作品的首选,就动画类型而言还有待增加。虽然网络文学改编的动画作品数量在逐年增加,但其质量有待提高。因此,制作高质量、高标准的动画作品以满足受众的需求是当务之急。当前,网络文学改编的中国动画产业多以民营企业为主要发展力量,且呈规模小、受众全年龄化等特征。其发展模式为投资主体多元化和市场化模式、动画衍生产品渐次发展模式、以网络为主要渠道的营销模式。目前,基于网络文学改编的中国动画产业发展存在跨媒介改编困境、工具理性宰制下人文精神的缺失和成熟的消费市场尚未形成等问题。针对其发展困境,笔者认为,用创新思维方法培育有创造力的网络文学改编综合性人才、注重网络文学文本人文情怀的注入,以及形成持续稳定的消费市场是推动其走出困境、步入良性发展轨道的重要举措。基于网络文学改编的中国动画产业发展至今不到七个年头,其未来之路既布满荆棘,又充满希望。只要给予其发展时间和空间,中国动画产业必将迎来属于自己的春天。
周莹[8](2020)在《网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例》文中研究说明新闻标题是人们接触新闻的第一窗口。随着互联网的迅速发展,网络新闻愈发成为了人们获取新闻信息最便捷快速的渠道。其中,“今日头条”作为当代在线用户数量最多的门户网站,在传播新闻方面的作用尤为突出。本文利用爬虫技术抓取了2019年3月至2019年5月的今日头条客户端新闻标题作为研究语料。分别从词汇、语法、修辞、语用等角度对其进行分析。在词汇方面,统计了今日头条新闻标题中的高频词,分类分析后我们发现标题中名词、动词使用最为广泛。在语法方面,新闻标题主要有单句式、组合式、成分缺省式这三类句型结构,在句类的选择上,以陈述句和疑问句为主。在修辞方面,从标题的词语层面的修辞、辞格层面的修辞这两个部分对新闻标题的修辞策略进行探讨。最后,从语用角度结合关联理论具体分析语料,我们发现标题创作是制作者和读者之间的一种交际,关键在于激发读者结合语境取得最佳关联。
张路[9](2020)在《符号学视角下日本动画符号系统建构与受众消费研究》文中提出自1980年12月中央电视台引进黑白版《铁臂阿童木》以来,日本动画在中国已走过40年的路程。不局限于中国的动画文化产业生产领域,日本动画同样以跨文化的方式深刻影响了我国的大众文化空间。与以国别进行区分的广义“日本生产的动画”相区别,本文讨论的是在20世纪60年代后、形成稳定的表征、惯性的叙事结构与固定的媒介应用范式性的日本动画类型。在此基础上,借鉴结构主义影像与叙事的相关手法,本研究深入动画的表征与叙事结构中,尝试进行具有逻辑性的日本动画符号体系的建构工作。尽管当代商业动画的表现形式离不开对电影的模仿,但与实拍影像符号的指涉结构不同,动画符号有着现实非实存的虚拟本质。因此,在对动画的图像符码与运动符码的考察中,我们一方面遵循美术的造型机理,强调图像符号构成中“质”与“型”的组合作用;另一方面从日本动画的多平面机构的生产性特质出发,构建出动画中绝对运动与相对运动叠加下运动意素的意义结构。以此为基础,本文对日本动画符号系统的探讨进入了修辞与叙事的层面。首先即是“知觉符号”与辨识下的“风格符号”起到媒介的唤醒与艺术统觉功能,其次则是“修辞符号”中由像似、指示、规约与消解产生的意义阐释,最后我们同样注意到动画中意义被暂时搁置的情况,并将其划归为“无意识”符号的范畴。在意义动力的整体宏观框架外,符号表征后关联的叙事性同样是本文关注的重点。在此,笔者将日本动画的叙事符号分为“角色”与“场景”两方面进行探讨:日本动画中的角色形象不但以符号方式完成了辨识与身体指涉,其中更有着审美和之于叙事意义的“语言性”,以“拟人化”与“角色关系”等叙事类别为例,角色构成与叙事框架呈现出对应结构的规律性关系。对于动画中的场景空间来说,除却在顺应知觉前提下对时间、空间与抽象化修辞等之于叙事环境完整性的必要符号手段,多平面下的场景与角色又呈现出日本动画媒介意义生产的结构特征:首先,场景与角色的多层面有机结合造就了场景与角色互文的“多平面蒙太奇”意义空间;其次,在如今以现实感为参照、追寻作画精细的动画潮流“虚拟角色”与“实写场景”的结合下,产生了如“扩展现实”般的“贴近”与“替代”的意指实践。在本文的后半部,笔者对媒介性的符号生产、形式后的意义空间以及符号本身对受众行为的塑造等符用议题做以考察。日本动画的媒介融合(Media-Mix)特征是研究中无法回避的话题,其媒介融合叙事自二战时期便展现出雏形,并逐渐由文本的媒介融合发展为以世界观和角色为核心的内容生产机制。同时,受众消费中所出现的后设性同人文化也是媒介融合系统的重要组成部分,它在不仅营造了受众意义再阐释的“氛围”,更起到了影响原作文本方向的“晴雨表”与培养动画后备人员的“生力军”作用。与叙事结构中的“角色”与“场景”相匹配,笔者同样选择了“角色”与“世界观”两个方向对日本动画的符号消费进行关注。首先,通过既有的多模态研究与语义分析并涉及受众的观看规律,本文认为“眼睛”是日本动画角色中“主语的器官”;同样,缘于“眼睛”的高语境内涵与作为角色图像“刺点”的属性,受众得以产生虚拟角色的共情;进而,由于日本动画角色本身的“符号——身体”二义性,受众在观看当代一些动画作品时,不但身陷于剧情中叙事主体激发的故事世界,同样出现了零聚焦式“主人公化”的后设性选择。当代日本动画的角色构成不但凝缩着“物语消费论”式的叙事碎片,随着21世纪后“萌元素”的集中消费现象,“数据库消费”理论之下的符号公共阐释效力成为了角色意义超文本的关键所在。而对于“萌元素”本身的消费动机来说,“萌”的审美形式不止限于幼小化社会思维与可爱审美情趣的延伸,其本质是由角色“身体——符号”二义性所造成的、受众主体欲望需求的显性表达。在动画的“世界观”方向上,笔者对动画世界的“现实主义”问题进行了探讨。不同于“动画·漫画的现实主义”中由“自然主义”式观察原点决定的现实观与“半透明现实主义”的语言现实性本位外,本文在媒介性的考察后提出了基于“主观——客观真实”考察的“混合现实”意指的动画现实主义论点。此后,本文以异文化受众的日本动画消费方式为考察对象,从符号角度对动画的跨文化传播进行了归纳与总结,相关结论或可对跨文化传播这一整体命题起到一定的启示作用。截止于此,“日本动画的符号”与“受众消费”研究主要观点的陈述告一段落。在论文的最后,笔者对日本动画中存在的“只有结构”的同质化、“符号与身体二义性”引发的社会病态行为以及“媒介融合”操作方式造成的市场透支等日本动画困局进行了批判,之于中国动画当下的形势与发展前景可能做出对动画从业者的理性呼吁以及政策性的建议。
孙悦[10](2020)在《数字媒介语境下中国原创动画的文化循环范式研究》文中指出当前,随着数字技术的飞速发展,数字媒介日益成为当下艺术创作及其传播的主流形势,其广泛的渗透能力、高效的传播方式令当代社会文化艺术在方方面面都发生着深度的变革。在动画艺术领域,信息数据载体的跨领域统合,社会媒介的持续性介入,由此而形成新的工具、方法和认知,对原创动画艺术行为发生的全过程都产生了全面深入的影响;另一方面,高效快捷的传播与流通方式,不可避免的缩短了单一动画作品的生命周期。然而,我们如何有效利用数字媒介,从科学构建文化循环的视角,通过加强动画艺术全过程的运作与挖掘能力,在达到商业价值目标的基础上塑造其文化价值和传播价值,对于我国原创动画艺术的发展,乃至于民族文化产业的完善都有着重要的意义。因此,本文以数字媒介为切入点,以推动和挖掘中国原创动画的文化价值、商业价值和传播价值为主要目标,在厘清原创动画艺术、传播媒介和受众回馈之间关系的基础上,探讨并系统的构建适宜当下中国原创动画的文化循环范式;本文拟在宏观的视野下着重研究其中设计创作、媒介管理、传播运行、受众回馈等文化过程中的整体运作范式;重点聚焦在数字媒介的影响下,这四大文化过程中分子系统的环节、要素、措施及其相互关联性,借助于相关案例研究,分析总结其操作规律和要点力图将其构建为适宜中国原创动画发展的完整文化循环系统。本文属于搭建复杂系统的基础研究类论文,其目的是为后续本课题在各分子系统上深入研究、构建框架打下基础。因此本文更多是以产业发展的视角,研究内容重点放在两个方面:一是在数字媒介影响下的中国原创动画文化循环范式系统构建。围绕文化循环理论体系的缘起与解读,探讨传统媒介与数字媒介下文化循环理论及其实践的不同特征。再结合中国原创动画的文化属性,进而研究其文化循环范式的系统构建。从分级系统的角度,分析其环节、要素、措施以及其中的关联作用。二是在文化循环的整体构架下,对“原创”这一命题有至关影响的设计创作、媒介管理、传播运行和受众回馈范式的研究。在设计创作范式方面,本文重点探讨在数字媒介语境下,中国原创动画从“题材选取”到“脚本理念”,从“角色设计”到“视听语言”等方面的范式和方法研究,尤其是对近年来中国原创动画题材脚本方面的案例与趋势,做了大量归纳总结性研究;在媒介管理和传播运行范式方面,主要是从动画产业发展的视角,探讨管理与传播的范式与路径。重点研究数字媒介下,中国原创动画的“版权与流通管理”“品牌经营”“传播网络结构”“传播运行机制”等核心问题,其中原创动画的品牌经营内容也是在笔者硕士阶段关于动画商业化运营研究基础上,结合数字媒介影响深化探讨的结论;在受众回馈范式方面,主要从数字媒介传播和文化属性的角度,探讨“媒体消费”“受众认同”和“受众反馈”的特征和侧重点,以及其对于媒介管理和设计创作等文化过程的影响和作用。在以上关于中国原创动画文化循环范式的研究中,本文同时侧重于四个文化过程及其分子系统的相互关联性和影响要素研究,并在此基础上探讨各文化过程在如何不断的构建和流通中形成循环的综合作用,从而提升原创动画作品本身的意义建构,形成促进其传播扩张的巨大能量。为此,本文最终也探讨了数字媒介下文化循环的规律,并提出推动中国原创动画传播扩张的创新策略与建议。
二、国产手机2004藏玄机(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、国产手机2004藏玄机(论文提纲范文)
(3)新媒体对中国动漫产业营销传播的影响及优化策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状综述 |
1.4 研究方法 |
1.5 创新点 |
2 中国动漫产业营销传播的发展历程及现状 |
2.1 中国动漫产业中营销的产生和发展 |
2.2 当下中国动漫产业营销传播现状分析 |
3 新媒体对中国动漫产业营销传播的影响 |
3.1 中国动漫产业新媒体营销传播的环境影响 |
3.2 中国动漫产业营销传播的新媒体技术影响 |
3.2.1 新媒体技术与中国动漫产业营销传播的关系 |
3.2.2 新媒体背景下中国动漫产业营销传播的新变 |
3.3 中国动漫产业新媒体营销传播的受众影响 |
3.3.1 动漫受众对中国动漫产业营销传播的影响 |
3.3.2 新媒体环境下动漫受众的定位问题 |
4 新媒体语境下中国动漫产业营销传播的优化策略 |
4.1 坚持内容为王助力动漫营销传播 |
4.2 利用移动新媒体优势助力动漫营销传播 |
4.3 借鉴动漫强国优秀经验助力动漫营销传播 |
5 结论 |
参考文献 |
引用文献 |
阅读文献 |
作者简历 |
致谢 |
(4)国产网络动画中的女性消费符号研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究方法 |
1.4 研究内容 |
1.5 创新点 |
2 网络动画中女性消费符号的成因及表现 |
2.1 国产网络动画的诞生土壤 |
2.1.1 多元资本的注入 |
2.1.2 成人观众的需求 |
2.1.3 宽松、多元、交互的网络环境 |
2.2 网络动画受众的心理需求 |
2.2.1 满足影像饥渴 |
2.2.2 寻求身份认同 |
2.2.3 获取情感慰藉 |
2.3 国产网络动画中的女性角色设置 |
2.3.1 人物造型——追求眼球效应 |
2.3.2 人物属性——内在的多元与外在的妥协 |
2.3.3 人物身份——男性主观意识形态中的“他者” |
2.4 本章小结 |
3 网络动画中女性消费符号的偶像化运作 |
3.1 商业模式 |
3.1.1 养成式的生产机制 |
3.1.2 人格化的运营方式 |
3.1.3 应援式的消费模式 |
3.2 粉丝文化 |
3.2.1 填补空虚的囤积消费 |
3.2.2 封闭自我的群体极化 |
3.2.3 消解真实的拟像沉溺 |
3.3 资本力量与受众意志的博弈 |
3.3.1 资本对受众需求的诱导 |
3.3.2 受众对内容生产的反抗 |
3.4 本章小结 |
4 结合女性消费符号对我国网络动画发展的思考 |
4.1 经济效益 |
4.1.1 培育二次元IP,增强变现能力 |
4.1.2 联动多元产业,助力协同发展 |
4.2 社会效益 |
4.2.1 构建身份认同,提供情感慰藉 |
4.2.2 助力文化传播,树立文化自信 |
4.3 潜在问题及对策 |
4.3.1 身体景观泛滥,完善政策监管 |
4.3.2 诱导过度消费,树立健康消费观 |
4.3.3 缺乏精神内涵,植入当代价值观 |
4.4 走出符号化精神困境,升华文化消费观念 |
4.5 本章小结 |
5 总结与展望 |
5.1 研究内容总结 |
5.2 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录A: 近五年订阅数量前十位的国产网络动画作品汇总表 |
附录B: 近五年订阅数量前十位的国产网络动画女性角色数量统计表 |
附录C: 近五年订阅数量前十位的国产网络动画作品衍生汇总表 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(5)泛娱乐时代我国儿童IP运营研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 对本文相关范畴的基本解释 |
1.1.1 泛娱乐与IP |
1.1.2 社交媒体 |
1.1.3 粉丝和粉丝经济 |
1.1.4 社群 |
1.1.5 二次元 |
1.1.6 Z世代和新生代父母 |
1.2 选题背景 |
1.3 选题意义 |
1.4 国外关于文化产业与IP问题的研究现状 |
1.4.1 文化产业的范畴 |
1.4.2 文化创意产业的界定 |
1.4.3 世界主要国家文化创意产业发展概况 |
1.5 国内关于IP问题的研究 |
1.5.1 IP现象早已存在,但IP问题研究是新问题 |
1.5.2 我国关于IP问题的专着 |
1.5.3 我国关于IP问题的其他文献 |
1.5.4 我国关于儿童文学的研究现状 |
1.5.5 我国针对儿童IP运营的系统研究尚属空白 |
1.6 研究方法 |
1.6.1 文献学方法 |
1.6.2 数据分析法 |
1.6.3 跨学科研究方法 |
1.7 研究创新点与难点 |
1.7.1 研究创新点 |
1.7.2 研究难点 |
1.8 研究框架 |
第2章 儿童IP开发运营的内涵 |
2.1 IP的内涵和特点 |
2.1.1 IP的内涵 |
2.1.2 从吉祥物IP运营透视IP内涵 |
2.1.3 优秀IP的特质 |
2.2 儿童IP |
2.3 儿童IP与成人IP的关系 |
2.3.1 成人IP的儿童化 |
2.3.2 儿童IP的全年龄层化 |
2.3.3 介于儿童IP和成人IP之间的“儿童IP成人化”IP |
2.4 儿童文学及其与儿童IP的关系 |
2.4.1 发展中的中国儿童文学 |
2.4.2 泛娱乐时代儿童文学出版的大发展与新突破 |
2.4.3 儿童文学是儿童IP内容运营源头之一,但不等于就是儿童IP |
第3章 泛娱乐时代我国儿童IP运营概观 |
3.1 泛娱乐时代我国的泛娱乐产业链 |
3.1.1 腾讯:基于互联网的互动娱乐新生态 |
3.1.2 阿里巴巴:打造阿里大文娱 |
3.1.3 百度:发展基于大数据的泛娱乐 |
3.2 泛娱乐产业链上的儿童IP发展状况 |
第4章 我国儿童IP运营的历史与现实 |
4.1 动画IP:儿童IP最主要的IP形式 |
4.1.1 中国动画第一个黄金期(1957-1967年) |
4.1.2 中国动画第二个黄金期(1979-1989年) |
4.1.3 中国动画缓慢发展期(1990-2010年) |
4.1.4 动画IP萌芽期(2011-2015) |
4.1.5 动画IP成长期(2015-至今) |
4.2 动画电影IP |
4.2.1 《西游记之大圣归来》:《西游记》经典IP与国人的“大圣情怀” |
4.2.2 《大鱼海棠》:成功的衍生品周边运营 |
4.2.3 《大护法》:暴力美学与内容硬伤的悲歌 |
4.2.4 《风语咒》:构建“中国超级武侠世界观”IP群的试水运营 |
4.2.5 《白蛇:缘起》:传统IP的创新价值的实现 |
4.2.6 《哪吒·魔童降世》:颠覆经典,衍生新的儿童IP |
4.3 网络漫画IP:二次元文化成主流 |
4.3.1 《狐妖小红娘》:动画热播赋能原着漫画 |
4.3.2 《一人之下》:传统文化灵魂下的消费者认同 |
4.4 游戏IP:机遇和挑战并重 |
4.4.1 《王者荣耀》:现象级游戏IP的荣耀 |
4.4.2 《阴阳师》:“以玩家为本”的衍生开发 |
第5章 国外优秀儿童IP的运营分析 |
5.1 哈利波特:从畅销小说到IP多元化商业开发模式 |
5.1.1 “哈利波特”IP开发的核心:系列小说与系列电影 |
5.1.2 “哈利波特”IP的游戏开发 |
5.1.3 “哈利波特”IP的主题公园建设 |
5.1.4 “哈利波特”IP周边衍生品链建设 |
5.2 精灵宝可梦:从反应平平的游戏到全球第一大儿童IP |
5.2.1 漫画游戏联动,“精灵宝可梦”IP价值显现 |
5.2.2 技术+社交的产品模式激发IP的独特价值 |
5.2.3 IP大电影:从二次元到三次元的价值进化 |
5.2.4 联名营销:IP商业价值的充分释放 |
5.3 小猪佩奇:中国社交媒体捧红的儿童IP |
5.3.1 《小猪佩奇》的成名史:从儿童IP到全民IP |
5.3.2 《小猪佩奇》IP的核心价值:家庭教育价值观的挖掘 |
5.4 迪士尼全业产业链运营 |
5.4.1 迪士尼媒体网络 |
5.4.2 迪士尼主题公园 |
5.4.3 迪士尼影视娱乐 |
5.4.4 迪士尼消费品 |
第6章 泛娱乐时代我国儿童IP运营的问题与对策 |
6.1 泛娱乐时代我国儿童IP运营面临的问题 |
6.1.1 儿童IP产业链不够健全 |
6.1.2 儿童IP全年龄段的开发意识不足 |
6.2 泛娱乐时代我国儿童IP运营的对策 |
6.2.1 孵化阶段:打造优质儿童IP内容 |
6.2.2 放大阶段:善用社交媒体宣传 |
6.2.3 变现阶段:跨界运营,进行商业化运作 |
结语 |
参考文献 |
作者简介及攻读博士学位期间发表的学术成果 |
致谢 |
(6)论“泡面番”样式网络动画的崛起(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
引言 |
第一章 网络动画以及“泡面番”的释义及其相互关系 |
第一节 网络动画的概念界定 |
一、网络动画的基本概念 |
二、网络动画的界定 |
第二节 “泡面番”的概念界定 |
一、“泡面番”的基本概念 |
二、“泡面番”的界定 |
第三节 网络动画与“泡面番”动画的关系 |
一、“泡面番”动画是网络动画发展催生出的一种形式 |
二、“泡面番”动画进一步刺激网络动画的市场 |
第二章 “泡面番”动画的应运而生及其迅猛发展 |
第一节 “泡面番”动画的应时而生 |
一、社会背景——时代的顺势 |
(一)碎片化时代的顺势 |
(二)“IP”热潮的推动 |
二、技术背景——移动智能的崛起 |
三、专业背景——小成本工作室的加入 |
四、受众背景——消费群体的多样性需求 |
第二节 “泡面番”动画的发展崛起 |
一、“泡面番”动画的初创与萌芽 |
二、“泡面番”动画的探索与发展 |
三、“泡面番”动画的高潮与成熟 |
第三章 “泡面番”动画崛起的特点分析 |
第一节 “泡面番”动画的内容增长点 |
一、与传统的“冲突” |
(一)题材的“无厘头” |
(二)角色的“异化” |
(三)情节的“荒诞” |
二、形象“符号感”的强化 |
(一)造型的“简单化” |
(二)动作的“标志性” |
(三)语言的“个性化” |
三、现实元素的融合 |
(一)紧密联系的社会热点 |
(二)灵活运用的网络用语 |
(三)频繁使用的地域性特色 |
第二节 “泡面番”动画的形式趣味 |
一、画面视觉的“冲击” |
二、动画结构的“冲击” |
(一)“漫画式”结构的处理 |
(二)以“竖屏”为代表的多元探索 |
第三节 “泡面番”动画的文化生机和产业特色 |
一、“短平快”的传播模式 |
(一)动画时长和制作周期的相对短小性 |
(二)制作成本和内容的平民化 |
(三)传播模式的快捷性 |
二、动漫“IP”的无限潜力 |
第四节 国产“泡面番”动画与日本“泡面番”动画的比较分析 |
一、创作目的的差异性 |
二、播放平台的差异性 |
第四章 “泡面番”样式的动画发展趋势 |
第一节 “泡面番”样式动画迅猛发展中存在的问题 |
一、已建立的市场平台优势 |
二、并不完善齐全的产业链 |
第二节 “泡面番”样式的动画的前景展望 |
一、动画品牌形象的塑造 |
二、产业融合的大联欢 |
三、“走出去”的对外输出 |
结语 |
附录 1 各章结构框架示意图 |
附录 2 图录索引 |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(7)基于网络文学改编的中国动画产业发展研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与研究意义 |
1.2 文献综述 |
1.3 核心概念与理论基础 |
1.4 研究内容与研究方法 |
1.5 创新与不足 |
2 基于网络文学改编的中国动画产业发展历程 |
2.1 玄幻战斗时代 |
2.2 电子竞技时代 |
2.3 耽美CP时代 |
3 基于网络文学改编的中国动画产业发展特征 |
3.1 网络文学改编的中国动画产业发展成绩显着 |
3.1.1 网络文学改编动画制作数量不断增加 |
3.1.2 网络文学改编的动画产业区培育初现 |
3.2 受众全年龄化 |
3.2.1 动画题材多元化表达 |
3.2.2 制作水准的不断提高 |
3.2.3 精神需求的满足 |
3.3 民营企业为市场主力 |
3.3.1 民营企业规模逐渐变大 |
3.3.2 民营企业生产经营范围广 |
4 基于网络文学改编的中国动画产业发展模式 |
4.1 投资主体多元化、市场化模式 |
4.1.1 大IP+大公司模式 |
4.1.2 跨国合作模式 |
4.1.3 跨界运营模式 |
4.1.4 跨行业融合发展 |
4.2 衍生品产业渐次发展模式 |
4.2.1 网文、动画、漫画、手游、真人影视剧互动 |
4.2.2 网文、动画、漫画、手游、周边衍生产品联动 |
4.3 以网络为主要渠道的营销模式 |
4.3.1 以网络平台为主的播放方式 |
4.3.2 网络销售周边文创产品 |
5 基于网络文学改编的中国动画产业发展困境 |
5.1 跨媒介改编困难 |
5.1.1 平面网络文学 |
5.1.2 立体动画影像 |
5.2 工具理性宰制下人文精神的缺失 |
5.2.1 企业重市场轻内涵 |
5.2.2 网络作家过于迎合市场 |
5.2.3 消费者热衷文化速食 |
5.3 成熟的消费市场尚未形成 |
5.3.1 欣赏动画的文化氛围不够浓厚 |
5.3.2 稳定的消费者群体尚未形成 |
6 基于网络文学改编的中国动画产业发展对策 |
6.1 用创新思维方法培养有创造力的网络文学改编人才 |
6.1.1 培养制作人才的否定思维 |
6.1.2 强化网络作者的多向思维 |
6.2 注重网络文学文本中人文情怀的注入 |
6.2.1 企业保持以人为本的投资理念 |
6.2.2 网络作家创造具有人文精神的作品 |
6.3 培育持续稳定的消费市场 |
6.3.1 加快动画作品更新速度 |
6.3.2 原制作团队制作出精良续集吸引原有粉丝群体 |
6.3.3 制作趣味性“彩蛋”增加动画作品热度 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
(8)网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题缘由 |
1.2 研究对象 |
1.3 研究现状与意义 |
1.3.1 研究现状 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 理论基础与研究方法 |
1.4.1 理论基础 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 语料来源 |
1.5.1 建立小型语料库 |
1.5.2 依据爬虫程序,滚动抓取标题 |
1.5.3 标题信息处理 |
第二章 网络新闻标题的词汇语法特点 |
2.1 网络新闻标题的词频特点 |
2.1.1 词频统计 |
2.1.2 词频分布分析 |
2.2 标题词汇的语义特点 |
第三章 网络新闻标题的语法特点 |
3.1 句法结构形式 |
3.1.1 单句式结构 |
3.1.2 组合式结构 |
3.1.3 成分缺省结构 |
3.2 句类特点 |
3.2.1 陈述句标题 |
3.2.2 疑问句标题 |
3.2.3 感叹句标题 |
3.2.4 祈使句标题 |
第四章 网络新闻标题的修辞 |
4.1 引言 |
4.2 网络新闻标题的修辞策略 |
4.2.1 词语修辞 |
4.2.2 辞格修辞 |
第五章 网络新闻标题的语用特点 |
5.1 关联理论与网络新闻标题 |
5.2 网络新闻标题的“明示—推理”交际 |
5.2.1 明示行为 |
5.2.2 推理过程 |
5.3 网络新闻标题的语境效应 |
5.3.1 认知语境假设 |
5.3.2 语境效果 |
5.4 网络新闻标题的最佳关联 |
第六章 结语 |
6.1 主要研究过程和结论 |
6.2 创新之处与不足 |
6.3 后续研究的设想 |
参考文献 |
附录 |
(9)符号学视角下日本动画符号系统建构与受众消费研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
三、研究现状 |
四、研究框架 |
第一章 延承与比较:动画符号建构的理论探索 |
一、概述:符号研究视角下的影像 |
(一)运动影像符号研究的历史梳理 |
(二)电影符号建构的代表性学说 |
二、视觉表征:动画与电影的比较 |
(一)现代动画视觉表达与对电影的模仿 |
(二)动画对电影形式的超越 |
三、日本动画符号系统的基础建构 |
(一)日本动画的符码特征与概念框定 |
(二)动画符号的虚拟与现实 |
(三)日本动画图像的三层分节 |
(四)日本动画运动的三层分节 |
第二章 当代日本动画符号体系建构 |
一、认知过程视点下的符号系统 |
(一)作为获意起始的知觉符号 |
(二)再现抽象集合的风格符号 |
(三)唤醒“不在场”的修辞符号 |
(四)意义被搁置的无意识符号 |
二、日本动画的叙事符号系统:角色 |
(一)角色设定的结构分层 |
(二)图像与内面:角色意素的“语言”结构 |
(三)角色与叙事建构 |
三、日本动画的叙事符号系统:场景空间 |
(一)位置标出符号 |
(二)时间标出符号 |
(三)场景抽象修辞符号 |
四、角色——场景空间的结构论 |
(一)角色——场景空间组合下的多平面蒙太奇 |
(二)媒介间的虚拟角色与写实风景 |
第三章 从符号建构到受众消费 |
一、媒介融合下的日本动画 |
(一)媒介融合的符号脉络 |
(二)媒介融合的现实向度 |
(三)媒介融合下的后设内容生产 |
二、角色消费:由身体到符号 |
(一)角色的情感认知与“视点” |
(二)角色的消费:从物语消费到数据库 |
(三)“萌”的符号应用与审美现象 |
三、认识“世界”:日本动画的虚幻与现实 |
(一)“动画·漫画的现实主义”与“半透明的现实主义” |
(二)符号研究的动画现实主义再阐释 |
四、日本动画跨文化传播的符号认知与策略 |
(一)“错位”的符号认知:跨文化审美的起点 |
(二)叙事的情感手段:指示性下的符号动力 |
(三)“共同解释”与意义再生产 |
第四章 日本动画的批判与中国文化创意的启示 |
一、文化工业视角下日本动画的文本与媒介批评 |
(一)过分“结构化”的日本动画 |
(二)“符号与身体”二义性的迷思 |
(三)媒介融合下的市场透支 |
二、由“符号”到“权力”:国产动画创新的启示 |
(一)国产动画的符号创新 |
(二)展望未来:国产创意话语权的建立 |
结语 |
参考文献 |
作者简介及在学期间的攻读成果 |
致谢 |
(10)数字媒介语境下中国原创动画的文化循环范式研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究缘起及背景 |
1.1.1 我国由文化大国走向文化强国的战略需求 |
1.1.2 数字媒介日益成为当下艺术传达的主要途径 |
1.1.3 文化循环模式在艺术传播领域中的重要作用 |
1.1.4 中国原创动画需要探索适宜的文化循环模式 |
1.2 课题研究的概念界定 |
1.2.1 中国原创动画 |
1.2.2 数字媒介语境 |
1.2.3 文化循环范式 |
1.3 课题研究的目的意义 |
1.3.1 研究的目的 |
1.3.2 研究的意义 |
1.4 课题研究的现状分析 |
1.4.1 在艺术的数字媒介传播方面 |
1.4.2 在中国原创动画的研究方面 |
1.4.3 在艺术的“文化循环”研究方面 |
1.4.4 研究现状综述 |
1.5 课题研究的思路内容和方法 |
1.5.1 研究的主要思路 |
1.5.2 研究的主要内容 |
1.5.3 研究的主要方法 |
1.5.4 研究的创新点 |
第二章 媒介演化及其对中国原创动画的影响分析 |
2.1 大众媒体艺术的媒介演化背景 |
2.1.1 大众媒介的出现与大众社会理论 |
2.1.2 电子媒介的出现与文化传播理论 |
2.1.3 数字媒介的出现与媒体融合理论 |
2.2 媒介演化对原创动画的影响 |
2.2.1 对原创机制的影响 |
2.2.2 对制作技术的影响 |
2.2.3 对受众体验的影响 |
2.2.4 对传播方式的影响 |
2.3 数字媒介下中国原创动画的现状 |
2.3.1 中国原创动画中数字媒介应用现状 |
2.3.2 中国原创动画的媒介发展SWOT分析 |
2.3.3 数字媒介的影响要素总结 |
2.3.4 中外原创动画发展路径比较 |
2.4 本章小结 |
第三章 数字媒介下中国原创动画的文化循环范式构建 |
3.1 数字媒介下原创动画的文化属性 |
3.1.1 原创动画的互媒性 |
3.1.2 原创动画的扩张性 |
3.1.3 原创动画的参与性 |
3.2 艺术传播领域的文化循环理论研究 |
3.2.1 关于文化循环理论的解读 |
3.2.2 传统媒介下的文化循环解析 |
3.2.3 数字媒介下的文化循环解析 |
3.3 中国原创动画的文化循环范式构建 |
3.3.1 原创动画的文化循环适用性 |
3.3.2 一级文化过程的构建与接合 |
3.3.3 次级文化过程的构建与接合 |
3.3.4 文化螺旋与第三重接合 |
3.4 本章小结 |
第四章 文化循环中中国原创动画的设计创作范式 |
4.1 中国原创动画的题材选取范式 |
4.1.1 网络文学的选取路径 |
4.1.2 现实题材的戏剧演绎 |
4.1.3 数据信息的素材提取 |
4.1.4 特色文化的类型挖掘 |
4.2 中国原创动画的故事脚本理念 |
4.2.1 系列化的故事网络 |
4.2.2 贯通式的故事线索 |
4.2.3 断点式的故事链条 |
4.3 中国原创动画的角色设计方法 |
4.3.1 原型构思与造型设定 |
4.3.2 特征定位与特性塑造 |
4.4 中国原创动画的视听语言构建 |
4.4.1 数字媒介下的镜头语言 |
4.4.2 数字媒介下的画面特征 |
4.4.3 数字媒介下的听觉语言 |
4.5 本章小结 |
4.5.1 文化循环中的设计创作范式总结 |
4.5.2 文化循环中的关联性分析 |
第五章 文化循环中中国原创动画的媒介管理范式 |
5.1 中国原创动画的版权管理 |
5.1.1 原创动画的版权建立 |
5.1.2 原创动画的版权控制 |
5.1.3 数字媒介的媒体转型 |
5.2 中国原创动画的流通管理 |
5.2.1 媒介管理中的网络化 |
5.2.2 动画流通的发行手段 |
5.2.3 动画流通的营销策略 |
5.3 中国原创动画的品牌经营 |
5.3.1 品牌授权模式 |
5.3.2 品牌维护延伸 |
5.3.3 品牌创意推广 |
5.4 本章小结 |
5.4.1 文化循环中的媒介管理范式总结 |
5.4.2 文化循环中的关联性分析 |
第六章 文化循环中中国原创动画的传播运行范式 |
6.1 中国原创动画的扩张类型 |
6.1.1 网络文学与动画的双向循环模式 |
6.1.2 “动游联动”跨界协作模式 |
6.1.3 动画IP的跨媒介应用模式 |
6.1.4 从虚拟到现实的沉浸体验模式 |
6.2 中国原创动画的传播体系:数字媒介的传播网络结构 |
6.2.1 数字媒介的传播网络转译过程 |
6.2.2 数字媒介的传播网络构建 |
6.3 中国原创动画的运行策略:数字媒介的传播网络运行机制 |
6.3.1 组织系统创新 |
6.3.2 动力机制创新 |
6.3.3 调控机制创新 |
6.4 本章小结 |
6.4.1 文化循环中的传播运行范式总结 |
6.4.2 文化循环中的关联性分析 |
第七章 文化循环中中国原创动画的受众回馈范式 |
7.1 中国原创动画的媒体消费 |
7.1.1 媒体消费中的文化需求 |
7.1.2 媒体消费中的文化空间 |
7.1.3 媒体消费中的文化素养 |
7.2 中国原创动画的受众认同 |
7.2.1 受众认同的个体身份 |
7.2.2 受众认同的社群身份 |
7.3 中国原创动画的受众反馈 |
7.3.1 媒介消费中受众回馈的类型 |
7.3.2 媒介消费中受众反馈现存的问题 |
7.3.3 媒介消费中受众回馈的评价机制构建 |
7.4 本章小结 |
7.4.1 文化循环中的受众回馈范式总结 |
7.4.2 文化循环中的关联性分析 |
第八章 结论与展望 |
8.1 主要研究结论 |
8.1.1 文化循环范式:中国原创动画数字化运营的理想路径 |
8.1.2 数字媒介下中国原创动画的文化循环运行机理 |
8.2 不足与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
附录 A:2009-2019年115 部中国原创动画作品名录 |
附录 B:2013-2019 年主要实践作品简介 |
四、国产手机2004藏玄机(论文参考文献)
- [1]改革开放以来中国动漫产业发展研究[D]. 龚滔. 湖南师范大学, 2021
- [2]二次元文化对我国动漫产业生产经营的影响研究[D]. 侯军竹. 山东艺术学院, 2021
- [3]新媒体对中国动漫产业营销传播的影响及优化策略研究[D]. 韩卫娟. 河北经贸大学, 2021(02)
- [4]国产网络动画中的女性消费符号研究[D]. 王怡真. 陕西科技大学, 2021(09)
- [5]泛娱乐时代我国儿童IP运营研究[D]. 申琳. 吉林大学, 2020(01)
- [6]论“泡面番”样式网络动画的崛起[D]. 侯丹妮. 南京艺术学院, 2020(02)
- [7]基于网络文学改编的中国动画产业发展研究[D]. 肖琴琴. 江西财经大学, 2020(11)
- [8]网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例[D]. 周莹. 上海外国语大学, 2020(01)
- [9]符号学视角下日本动画符号系统建构与受众消费研究[D]. 张路. 吉林大学, 2020(08)
- [10]数字媒介语境下中国原创动画的文化循环范式研究[D]. 孙悦. 武汉理工大学, 2020(01)