重定向运动论文-徐少帅

重定向运动论文-徐少帅

导读:本文包含了重定向运动论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:运动重定向,反向运动学,动作捕捉

重定向运动论文文献综述

徐少帅[1](2018)在《基于反向运动学的运动重定向研究》一文中研究指出近年来,随着动作捕捉技术的发展和普及,越来越多的运动捕捉数据出现,由此产生了很多完整的运动捕捉的数据库,为计算机动画领域提供了宝贵的研究材料,使得对于角色动作的研究进入了一个新的时期.角色动画的运动编辑技术吸引了国内外广大研究人员的兴趣,使得近年开始逐渐涌现出了不少对于运动重定向的比较成熟的技术框架.然而,总体来说,对于这个领域的研究还没有特别完善,现有的算法主要是对于自由角色的动作研究,对于空间及其自身约束的研究还比较少,算法具有普适性,对于一些特定情况下与环境交互出现的运动失真问题研究较少.本文主要通过总结现在已有的各种反向运动学以及运动重定向方法的基础上,对于运动与地形出现的交互问题进行了相关研究.主要有以下工作:首先介绍和分析了现有的比较主要的反向运动学以及运动重定向算法,讨论了不同算法之间的适应性和优缺点,实现了多种不同方法下的反向运动学求解算法.针对3D人体骨骼模型,本文提出了一种关于脚步约束的运动重定向方法.通过约束关节链末端,我们解决了运动重定向过程中的脚步滑动问题,并使得脚步保持在地面位置.同时,我们对于脚步位置进行了一些时空约束,并且对于阻尼最小二乘法的反向运动学方法加入了控制项,来得到更加合理的结果.在本文中我们使用真实的动作捕捉数据进行了实验.对于人体角色运动数据进行了解析,使用了实际生产中的真实运动捕捉数据进行了相关实验.针对人体运动过程中,脚步关于地面的失真问题,进行了反向运动学的求解,对于不同关节比例的骨骼模型都有比较好的效果.同时,为了使关节运动更加平滑,减少各关节位置的跳动现象,加入了对于数据的平滑,使得不同帧之间的运动更加连续.实验结果显示,本方法可以有效解决人体角色运动重定向过程中对于地面的各种失真问题,同时保证了处理结果保持了原运动数据中的主要运动特征,使得结果与捕捉数据的运动更为相似.(本文来源于《大连理工大学》期刊2018-05-20)

杨晓蒙[2](2017)在《基于角色动画的运动重定向技术研究》一文中研究指出随着计算机动画的快速发展,叁维角色动画被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。采用传统的方法进行角色动画的制作是一项耗力耗时的任务,而且制作的角色动画的逼真程度完全取决于动画设计师的能力。为了克服以上难题,越来越多的研究者开始关注运动重定向技术,运动重定向技术能够利用已有的运动数据快速生成新的角色动画。本文的角色动画主要针对形态各异、风格多样的类人模型,角色之间如何重用已有的运动捕获数据,并没有出现失真现象是我们的研究重点,本文的主要研究工作如下:本文首先介绍角色模型来源,利用叁维模型制作软件实现对模型骨骼层和皮肤层的蒙皮骨骼绑定,从而得到具有逼真外观的角色模型。紧接着提取出骨骼文件和动作文件,基于角色骨骼的层级建模和运动数据建模,实现角色动画生成。其次,本文提出针对类人角色采用基于骨架关节层次以及对称性的关节自动映射方法。为了使平台的运动数据能够驱动角色模型实现角色动画,需要将角色骨骼关节名转化为平台可以识别的标准关节名,该过程使得角色之间骨骼关节映射变得更为简单。最后,本文给出具有不同骨骼拓扑结构的角色之间进行运动重定向方法,为了实现人体模型到类人模型的实时运动重定向,本文重点研究源角色和目标角色之间的关节映射、初始姿态对齐、运动数据的调整和重用,并提出基于偏移映射法和雅克比矩阵算法相结合的运动重定向算法。最终通过实验证明该算法能够将源角色的运动数据重定向到目标角色上,并且保证目标角色和源角色的运动动画效果的一致性。(本文来源于《湖南大学》期刊2017-05-09)

谢文军,陆劲挺,刘晓平[3](2016)在《语义中间骨架驱动的自动异构运动重定向》一文中研究指出针对现有方法不能实现全自动异构重定向的问题,结合语义中间骨架与多参数优化,提出一种面向两足和四足角色的分层骨架匹配方法.首先选取业内公认的人类和四足骨架为原形创建语义中间骨架;然后分析多种几何、拓扑参数,评估骨架节点的重要性和可区分度,从而将节点分为3个层次,并对每个层次的节点选取合适的参数组合,结合中间骨架所提供的语义信息匹配各层节点;最后进行满足末端轨迹和步态约束的运动数据转移.通过一组多样化异构角色进行自动重定向实验,证明了文中方法对身体比例多样、局部结构复杂的骨架均能正确地进行批量自动的异构重定向.(本文来源于《计算机辅助设计与图形学学报》期刊2016年05期)

杨道谈[4](2015)在《基于Kinect的实时运动重定向技术研究》一文中研究指出传统动作捕捉设备存在的穿戴复杂、逼真度低、实时性差、捕捉环境要求高、高成本等问题,这些问题使得它们在现实中很难被广泛应用。最近,作为新一代的全自由式体感设备,Kinect依靠复杂而又精密的的硬件和领先的机器学习算法有效的缓解了这些问题,从而被应用于各种动作捕捉应用中。本文的研究重点在于将Kinect的运动捕捉数据重定向到虚拟物体上,即运动重定向。另外也系统分析了Kinect捕捉数据的实时跟踪算法和动作数据持久化方法,并最终实现了基于kinect的实时运动重定向软件。本文的主要工作如下:1、深入研究了Kinect骨骼实时跟踪算法,并结合第叁方类库实现了再次封装,使Kinect动作捕捉能作为一个独立的模块进行测试和移植。2、将Kinect捕获的运动数据转化成通用的BVH文件格式。BVH作为简单通用的数据存储文件,能将Kinect捕捉到的动作数据以关节点的方式存储下来。为后续的动画编辑提供真实数据。3、提出了基于正向运动学的重定向方法。该方法能实时将Kinect捕获的关节点信息利用正向运动学解析方法求得虚拟人模型坐标系下各个关节点的叁维坐标和旋转四元数,然后更新关节点信息,同时驱动模型表面顶点运动。4、针对重定向过程中出现的悬空、穿透和部分关节点丢失现象,提出了平移补偿算法和关节点丢失保持方法来解决这些问题。5、基于以上的方法,结合叁维图形引擎Ogre和Kinect官方开发库实现了一个完整的虚拟人实时重定向软件,具有良好的效果。(本文来源于《杭州电子科技大学》期刊2015-03-01)

金梅,张立国,金菊,于国辉,刘惠连[5](2014)在《基于物理约束的运动重定向》一文中研究指出研究了在人体动画中最有应用前景的运动捕捉技术的数据重用问题,提出了一种基于物理约束的重定向方法,以提高利用捕捉到的运动数据生成新的运动的水平。该方法采用位移映射技术规定目标运动的轨迹,保留原始运动的细节,然后结合无迹卡尔曼滤波(UKF)算法进行非线性约束的求解,保证了人物角色运动的物理真实性。通过实验分析可知,该方法在保留原始运动特性的前提下,可以生成自然的运动,加强了运动数据的重用性。(本文来源于《高技术通讯》期刊2014年10期)

唐琛[6](2013)在《叁维角色动画中运动重定向技术的研究与实现》一文中研究指出随着现代计算机图形学和动画产业的快速发展,叁维角色动画已经被广泛地运用到许许多多的领域,比如电影特效制作、叁维游戏、多媒体教学和模拟战争中。角色动画作为计算机图形学的一个重要分支,是一门涵盖了数学、物理学和计算机科学等多门基础学科的综合性课题。采用传统方式制作角色动画是一项相当耗时耗力的工作,而要制作出效果逼真的角色动画更是考验着动画师的能力和耐心。出于以上原因,近年来,越来越多人开始关注通过运动编辑技术对现有的动画数据进行适当修改得到新的动画数据,从而提高现有动画的重用率,极大地丰富了动画库。运动重定向技术是运动编辑技术之一。运动重定向技术通过对角色动画数据进行修改,将其映射到其它角色上,使其它角色也能够具有相同的运动。本文分析了当前角色动画制作中所采用的主要运动编辑技术,结合在国家863计划探索导向类项目——角色动画交互模拟系统中的实际应用,着重研究了以下两个方面的内容:第一,本文实现了不同格式的角色动画文件的相互转换。为了将SKELETON格式的OGRE骨骼动画运用到国家863计划探索导向类项目——角色动画交互模拟系统中,首先需要将其转换为系统支持的BVH格式。我们对OGRE的骨骼动画进行了详细的分析和描述,基于对角色骨架的建模和角色运动数据的建模,实现了这一转换。第二,本文提出了针对具有完全不同骨骼拓扑结构的角色的运动重定向方法,使在具有不同层次结构和几何形状的角色之间进行运动重定向成为可能。为实现拓扑结构可异的运动重定向,本文着重研究了如何在源骨骼与目标骨骼之间创建关节映射、调整源骨骼初始姿态、调整根节点平移数据、调整运动数据、建立几何约束和物理约束等核心问题,给出了一套完整的算法流程,最终通过测试证明该算法能够将角色运动数据重定向到目标骨骼,同时保证目标动画不出现失真现象,证明了该算法的可行性。(本文来源于《电子科技大学》期刊2013-03-15)

田枫,沈旭昆,周凯[7](2012)在《基于坐标下降和偏移映射的运动编辑与重定向》一文中研究指出提出了一种基于坐标下降和偏移映射的人体运动编辑与重定向方法,使角色运动适用于虚拟场景。采用加入生理限制的循环坐标下降算法自动求解约束帧目标姿态,在约束帧附近通过构造运动偏移映射曲线的方法对运动进行自动平滑处理。实验结果表明,该方法较为完整的很好的保留了原始运动的特征,且重定向得到的运动较为平滑自然。(本文来源于《系统仿真学报》期刊2012年12期)

齐延庆,郝建平,王松山[8](2012)在《运动捕捉数据在Jack平台上的重定向技术研究》一文中研究指出提出了一种BVH格式运动捕捉数据驱动Jack叁维骨架模型产生人体运动效果的方法。将Peabody结构的Jack虚拟人模型简化成能够映射BVH数据的树状骨骼结构,使用欧拉角旋转方程建立运动捕捉数据与Jack角色模型的关节数据映射公式,最后在Jack平台上用Python等脚语言进行了编程实现。为在Jack平台中大规模重用运动捕捉数据提供了条件。(本文来源于《计算机与数字工程》期刊2012年08期)

瞿师,冯晓萌,于荣欢,魏迎梅,吴玲达[9](2012)在《一种人体运动重定向方法》一文中研究指出提出人体下肢向量的概念,通过分析人体运动指出下肢向量能保持运动的主要特征,由此提出基于下肢向量特征不变性的人体运动重定向方法,以此提高运动捕获数据的可重用性。该方法面向人体下肢的运动重定向,能够将运动数据从原始骨骼模型重定向到具有不同骨骼长度比例的目标骨骼模型,同时保持原始运动的主要特征。实验结果表明,该方法具有较好的运动重定向效果和较快的计算效率。(本文来源于《计算机应用研究》期刊2012年04期)

李琳,郑利平,王玉培,刘晓平[10](2012)在《基于关键姿态映射的运动重定向》一文中研究指出提出一种基于关键姿态映射的运动重定向方法,实现不同角色之间运动序列的快速映射。首先,对源运动数据降维,在低维空间中做聚类分析,提取关键姿态;其次,参数化运动序列,计算运动权值;最后,自动求解目标角色的关键姿态,结合运动权值重构目标角色的运动。实验结果表明,该方法较为完整的保留了源运动序列的特征,且重定向得到的运动较为平滑自然。(本文来源于《系统仿真学报》期刊2012年01期)

重定向运动论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

随着计算机动画的快速发展,叁维角色动画被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。采用传统的方法进行角色动画的制作是一项耗力耗时的任务,而且制作的角色动画的逼真程度完全取决于动画设计师的能力。为了克服以上难题,越来越多的研究者开始关注运动重定向技术,运动重定向技术能够利用已有的运动数据快速生成新的角色动画。本文的角色动画主要针对形态各异、风格多样的类人模型,角色之间如何重用已有的运动捕获数据,并没有出现失真现象是我们的研究重点,本文的主要研究工作如下:本文首先介绍角色模型来源,利用叁维模型制作软件实现对模型骨骼层和皮肤层的蒙皮骨骼绑定,从而得到具有逼真外观的角色模型。紧接着提取出骨骼文件和动作文件,基于角色骨骼的层级建模和运动数据建模,实现角色动画生成。其次,本文提出针对类人角色采用基于骨架关节层次以及对称性的关节自动映射方法。为了使平台的运动数据能够驱动角色模型实现角色动画,需要将角色骨骼关节名转化为平台可以识别的标准关节名,该过程使得角色之间骨骼关节映射变得更为简单。最后,本文给出具有不同骨骼拓扑结构的角色之间进行运动重定向方法,为了实现人体模型到类人模型的实时运动重定向,本文重点研究源角色和目标角色之间的关节映射、初始姿态对齐、运动数据的调整和重用,并提出基于偏移映射法和雅克比矩阵算法相结合的运动重定向算法。最终通过实验证明该算法能够将源角色的运动数据重定向到目标角色上,并且保证目标角色和源角色的运动动画效果的一致性。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

重定向运动论文参考文献

[1].徐少帅.基于反向运动学的运动重定向研究[D].大连理工大学.2018

[2].杨晓蒙.基于角色动画的运动重定向技术研究[D].湖南大学.2017

[3].谢文军,陆劲挺,刘晓平.语义中间骨架驱动的自动异构运动重定向[J].计算机辅助设计与图形学学报.2016

[4].杨道谈.基于Kinect的实时运动重定向技术研究[D].杭州电子科技大学.2015

[5].金梅,张立国,金菊,于国辉,刘惠连.基于物理约束的运动重定向[J].高技术通讯.2014

[6].唐琛.叁维角色动画中运动重定向技术的研究与实现[D].电子科技大学.2013

[7].田枫,沈旭昆,周凯.基于坐标下降和偏移映射的运动编辑与重定向[J].系统仿真学报.2012

[8].齐延庆,郝建平,王松山.运动捕捉数据在Jack平台上的重定向技术研究[J].计算机与数字工程.2012

[9].瞿师,冯晓萌,于荣欢,魏迎梅,吴玲达.一种人体运动重定向方法[J].计算机应用研究.2012

[10].李琳,郑利平,王玉培,刘晓平.基于关键姿态映射的运动重定向[J].系统仿真学报.2012

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重定向运动论文-徐少帅
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