非真实感渲染论文-李宁谦,丁建

非真实感渲染论文-李宁谦,丁建

导读:本文包含了非真实感渲染论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:蒙特卡洛算法,降噪,卷积神经网络

非真实感渲染论文文献综述

李宁谦,丁建[1](2019)在《基于深度卷积神经网络的真实感渲染降噪方法》一文中研究指出蒙特卡洛积分因为其灵活性与普适性已经成为多数真实感图像合成的首选算法,然而,渲染图像的质量往往会受到估算方差的影响,视觉上主要体现为图像噪声。为了降低方差,蒙特卡洛渲染系统往往需要大量的采样,这也导致需要花费大量时间去渲染无噪声图像。针对此问题,提出一种基于卷积神经网络的蒙特卡洛降噪算法。该算法可以在实时运行的条件下进行降噪处理,同时为了解决深度卷积神经网络梯度消失问题,在原卷积网络基础上对卷积网络增加了残差结构,加深卷积网络的层数。对比实验证明,所提出的算法能够在保证实时的前提下达到更好的降噪质量。(本文来源于《现代计算机》期刊2019年29期)

苏汉霖[2](2019)在《基于微表面反射和次表面散射的花瓣真实感渲染算法研究与实现》一文中研究指出真实感渲染是计算机图形学的重点研究问题,自然界最常见的植物是真实感渲染重点关注的对象。随着GPU计算能力的提高以及游戏产业的发展,对场景尤其是室外自然场景的渲染要求越来越高,越来越多的真实感渲染开始关注植物的器官和组织的细节描述。花是自然界中色彩丰富,微表面细节突出,次表面散射较强的半透明材质植物。花瓣作为其关键组成,是花和光线交互的重要组成部分。实现花瓣的真实感渲染算法,渲染花瓣在光照作用下的真实效果,表现其半透明材质的特征,是真实感渲染的一个难题,对真实感渲染的研究以及半透明材质物体的渲染具有非常重要的意义。本文根据花瓣的组织结构、材质特征和光照过程,提出了花瓣的真实感渲染算法,包括光照计算、阴影绘制、透明度渲染。花瓣表面和内部分别发生光线的反射过程和次表面散射过程,已有的研究中完整描述花瓣这两个复杂过程的光照模型比较欠缺,本文提出了一个完整的花瓣向光面和背光面光照的计算模型。现有的研究中,人们常用传统的光照计算模型渲染表面反射作用,为了表现花瓣表面的微表面细节和材质特征,本文提出基于Cook-Torrance微表面反射的光照模型计算表面光照,同时创新提出使用泛光处理方法渲染花瓣的高光效果。对于次表面散射过程,现有的研究常用偶极子近似模拟和预计算的方法实现,本文根据已有的研究成果,提出扩展的多偶极子近似计算方法和两层表面次表面散射计算模型,不需要预计算过程。最后,为了提高花瓣渲染的真实感,本文提出了基于高斯模糊和邻域滤波的改进阴影绘制算法,以及基于双层深度分离的花瓣透明度渲染算法。本文使用OpenGL和基于GPU的着色器编程语言GLSL实现了花瓣真实感渲染算法,分析渲染效果和渲染效率,并将算法推广应用到树叶等其他同样材质特征物体的真实感渲染,验证算法的正确性和通用性。(本文来源于《华南理工大学》期刊2019-04-22)

马晓松[3](2019)在《虚拟现实中具有真实感渲染的实时动态反射技术研究》一文中研究指出实时动态反射技术是虚拟现实的基础.提出一种基于实时混合算法的实时动态反射技术,该算法结合了屏幕空间反射技术和基于GPU的光线追踪技术,通过延期渲染管道对每个像素进行光栅化.实验结果表明,与现有的算法相比,文中算法不仅能够保证渲染的真实感,还能显着地改善算法性能.(本文来源于《西安文理学院学报(自然科学版)》期刊2019年02期)

胡宇婷[4](2018)在《叁维动画非真实感渲染的分析与实现案例研究》一文中研究指出在叁维动画30余年的发展历史中,真实感渲染一直是贯穿其中的主旋律。创造"像照片一样真实"的图像是传统叁维动画追求的目标。随着数字技术的不断发展,叁维动画在真实感渲染的艺术表现与技术实现手段已经十分成熟完善,足以达到以假乱真的程度。此时,另一种非真实感渲染风格的叁维动画也已逐渐崛起,并在艺术家的手中焕发新的生机。非真实感渲染是叁维动画中与真实感渲染相对的画面效果和创作技法。它并不追求具有照片般真实感的图像,而是研究传统手绘风格的画面效果。近年来,(本文来源于《艺术品鉴》期刊2018年15期)

贾洁[5](2018)在《基于Metropolis的真实感渲染方法研究》一文中研究指出对于复杂全局光照场景的渲染一直是图形渲染的难题,Metropolis光线传输算法可以从任意分布逐渐收敛至稳态分布,不仅能够高效地渲染复杂场景,且具有很好的无偏性和鲁棒性。在找到一条有效光路后,Metropolis光线传输算法可以快速在其附近突变找到其它相同长度的有效光路。初始时选择任意分布可以有效减少渲染初始时选择分布所花费的时间,固定长度的光路也便于进行最终辐射度值的计算。这两个特点虽然提高了算法的效率,但也影响了渲染结果的质量。为此,提出了两种改进方法:一种是基于方差过滤改进的多重Metropolis光线传输算法(Multiplexed Metropolis Light Transport,MMLT),该算法主要针对多重Metropolis光线传输算法选择任意分布进行收敛时产生的启动偏差问题进行改进,较好地解决了Metropolis光线传输算法从初始采样进入正式采样阶段产生高方差的问题。另一种是自适应光路选择的多重Metropolis光线传输算法。改进了多重Metropolis光线传输算法在处理焦散和高光场景时由于光路长度固定而产生的渲染效果不佳问题,通过针对性地改变光路长度,可以有效提升多重Metropolis光线传输算法在处理这两种场景中的渲染效果。实验表明,相对于基础样本空间MLT(Primary Sample Space Metropolis Light Transport,PSSMLT)算法和MMLT算法,第一种改进算法可以更快地到达稳态分布,第二种算法可以更好地处理含有光滑表面物体的场景。最后对两种算法进行了融合,在预采样阶段进行方差过滤,在正式采样阶段采用自适应光路选择,并将融合算法与之前的算法进行了实验对比。结果显示融合算法对比PSSMLT和MMLT算法具有更好的实验结果。(本文来源于《中国民航大学》期刊2018-05-14)

郑维欣,贾金原[6](2017)在《基于PBR的轻量级WebGL实时真实感渲染算法》一文中研究指出考虑到网页浏览器的渲染能力较弱,对Web3D渲染效果的真实性与美观性一直都是研究热点,尤其是基于物理的材质PBR(Physical based Rendering)在网页端的实现乃至动态可编辑都是难点。基于上述问题本文提出了基于PBR算法的Web端轻量级真实感高品质实时渲染算法,将该算法涉及到的计算量较大的计算步骤简化,降低计算机渲染时的计算复杂度;同时提出了基于重用度的LPM(Lightweight Progressive Mesh)算法来简化模型文件、加快模型的加载速度。最后通过上述算法所编写的demo验证了算法的有效性。实验结果表明,该优化后的算法能够在Web端实现实时渲染可编辑的高品质轻量级3D模型。(本文来源于《系统仿真学报》期刊2017年11期)

徐美娇[7](2017)在《近景摄影真实感渲染增强关键支撑技术研究》一文中研究指出针对序列图像叁维重建中目标物体存在遮挡物以及叁维表面重建存在孔洞导致真实感显示失真的问题,本文致力于研究一种还原目标物体纹理以及一种叁角网格孔洞修补的算法。主要研究内容如下:(1)研究并实现了一种基于人工交互的图像前背景分离算法。利用前背景物体之间的颜色与纹理差异,将之分别标记,基于混合高斯模型对其迭代优化,最后利用最大流最小割原理对前背景物体进行分离,得到背景物体图片,为后续的目标物体纹理恢复提供了背景图片输入。实验证明本文算法能够得到干净完整的背景图片。(2)研究并实现了一种基于窗口插值的背景图片修补算法。针对经过前背景分离去除遮挡物后背景图片存在像素缺失的问题,通过窗口插值平均算法,利用与待修补图片相邻的序列图像上的像素信息,实现了待修补图片缺失像素的填充,并利用加权平均融合算法对修补之后的边界线进行融合,确保修补后能恢复出目标物体的纹理信息。实验表明本文提出的背景图片修补算法能够完整还原出目标物体的纹理信息。(3)研究并实现了一种基于局部基准面构建的孔洞填充技术。首先利用叁角网格拓扑关系检测出孔洞的边界边,提出利用最小二乘算法对边界边上的边界点拟合局部基准平面,在局部基准面上对孔洞内部进行Delaunay叁角网格剖分,实现孔洞粗修补,最后再利用Loop网格细分对粗修补网格进行加密,完成网格的精修补。实验表明孔洞修补效果良好,能够较好的展现物体表面形态。(本文来源于《东南大学》期刊2017-04-01)

戴健文[8](2016)在《面向真实感渲染的材质转换系统与优化》一文中研究指出真实感是很多CG电影与动画作品的主要追求,真实感材质是真实感渲染中最重要的组成部分之一。材质决定一个物体的颜色,透明度,粗糙度等属性。经过多年的研究,很多复杂的材质模型可以描述现实生活中物体的复杂光学属性。一个主要的问题是,不同的建模软件和渲染器采用不同的材质模型,而且它们的实现通常是专有的,使得我们难以在不同的软件中共享材质设计。本文的目标是建立一个在不同的软件之间共享材质设计的平台,为此,我们在Maya和3ds Max上构建了一个多平台的材质转换系统,它可以把Mental-Ray、 V-Ray、Yeti、Shave等材质转换成RenderAnts材质。本文首先介绍材质转换系统的框架设计,然后逐一讨论内部模块的特点与实现。并且通过增加一些辅助模块,使得材质转换系统可以应用于毛发,随后我们展示了毛发的渲染结果,表明了这个系统可以共享毛发的几何、材质信息。另外,我们设计的材质参数优化系统,无需知道输入材质模型的实现细节,自动匹配输入输出材质的参数,从而使得材质转换系统的结果更准确。(本文来源于《浙江大学》期刊2016-01-01)

胡宇婷[9](2015)在《叁维动画非真实感渲染的分析与实现研究》一文中研究指出在叁维动画30余年的发展历史中,真实感渲染一直是贯穿其中的主旋律。创造“像照片一样真实”的图像是传统叁维动画追求的目标。随着数字技术的不断发展,叁维动画在真实感渲染的艺术表现与技术实现手段已经十分成熟完善,足以达到以假乱真的程度。此时,另一种非真实感渲染风格的叁维动画也已逐渐崛起,并在艺术家的手中焕发新的生机。非真实感渲染是叁维动画中与真实感渲染相对的画面效果和创作技法。它并不追求具有照片般真实感的图像,而是研究传统手绘风格的画面效果。近年来,在全球各地艺术家们的共同努力下,形式多样的非真实感渲染叁维动画如雨后春笋般出现,如水墨动画、钢笔动画、插画动画、水彩动画等。本论文从艺术与技术结合的角度,结合笔者创作实践,对水彩画风格的叁维动画非真实感渲染进行研究,试验并总结出了表面散布建模与顶点绘制材质相结合的标准制作工艺。将这一工艺运用到短片《寻路驯鹿》的实践创作中,针对角色和场景的不同特征对标准工艺进行改良变化,衍生出了新的表现形式。叁维动画非真实感渲染是传统艺术回归与现代技术发展结合的产物。叁维技术的应用,有效的提升了传统动画的制作效率,降低了生产成本。将传统绘画与动画视听语言结合,也促进了叁维动画艺术风格的多元化。随着技术的发展和创作经验的丰富,叁维动画非真实感渲染技术已经在建筑、医学、生物等非动画领域实现了有效的应用。艺术家们对于它孜孜不倦的研究也将推动数字艺术的进一步发展。(本文来源于《西安美术学院》期刊2015-05-01)

翟月[10](2015)在《计算机图像非真实感渲染研究综述》一文中研究指出随着计算机技术的不断发展,计算机图像非真实感渲染技术从最初的基于笔画的渲染技术发展到当前的全局优化算法,可以处理更加复杂的图像,并且取得良好的处理效果。本文对计算机图像的非真实感渲染处理技术进行了全面的分析,并对技术的优缺点、适用型及相关制约因素进行全面的探讨,总结了非真实感渲染技术所面临的发展趋势。(本文来源于《吉林广播电视大学学报》期刊2015年04期)

非真实感渲染论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

真实感渲染是计算机图形学的重点研究问题,自然界最常见的植物是真实感渲染重点关注的对象。随着GPU计算能力的提高以及游戏产业的发展,对场景尤其是室外自然场景的渲染要求越来越高,越来越多的真实感渲染开始关注植物的器官和组织的细节描述。花是自然界中色彩丰富,微表面细节突出,次表面散射较强的半透明材质植物。花瓣作为其关键组成,是花和光线交互的重要组成部分。实现花瓣的真实感渲染算法,渲染花瓣在光照作用下的真实效果,表现其半透明材质的特征,是真实感渲染的一个难题,对真实感渲染的研究以及半透明材质物体的渲染具有非常重要的意义。本文根据花瓣的组织结构、材质特征和光照过程,提出了花瓣的真实感渲染算法,包括光照计算、阴影绘制、透明度渲染。花瓣表面和内部分别发生光线的反射过程和次表面散射过程,已有的研究中完整描述花瓣这两个复杂过程的光照模型比较欠缺,本文提出了一个完整的花瓣向光面和背光面光照的计算模型。现有的研究中,人们常用传统的光照计算模型渲染表面反射作用,为了表现花瓣表面的微表面细节和材质特征,本文提出基于Cook-Torrance微表面反射的光照模型计算表面光照,同时创新提出使用泛光处理方法渲染花瓣的高光效果。对于次表面散射过程,现有的研究常用偶极子近似模拟和预计算的方法实现,本文根据已有的研究成果,提出扩展的多偶极子近似计算方法和两层表面次表面散射计算模型,不需要预计算过程。最后,为了提高花瓣渲染的真实感,本文提出了基于高斯模糊和邻域滤波的改进阴影绘制算法,以及基于双层深度分离的花瓣透明度渲染算法。本文使用OpenGL和基于GPU的着色器编程语言GLSL实现了花瓣真实感渲染算法,分析渲染效果和渲染效率,并将算法推广应用到树叶等其他同样材质特征物体的真实感渲染,验证算法的正确性和通用性。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

非真实感渲染论文参考文献

[1].李宁谦,丁建.基于深度卷积神经网络的真实感渲染降噪方法[J].现代计算机.2019

[2].苏汉霖.基于微表面反射和次表面散射的花瓣真实感渲染算法研究与实现[D].华南理工大学.2019

[3].马晓松.虚拟现实中具有真实感渲染的实时动态反射技术研究[J].西安文理学院学报(自然科学版).2019

[4].胡宇婷.叁维动画非真实感渲染的分析与实现案例研究[J].艺术品鉴.2018

[5].贾洁.基于Metropolis的真实感渲染方法研究[D].中国民航大学.2018

[6].郑维欣,贾金原.基于PBR的轻量级WebGL实时真实感渲染算法[J].系统仿真学报.2017

[7].徐美娇.近景摄影真实感渲染增强关键支撑技术研究[D].东南大学.2017

[8].戴健文.面向真实感渲染的材质转换系统与优化[D].浙江大学.2016

[9].胡宇婷.叁维动画非真实感渲染的分析与实现研究[D].西安美术学院.2015

[10].翟月.计算机图像非真实感渲染研究综述[J].吉林广播电视大学学报.2015

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