一、面向对象角色分析方法——OOram(论文文献综述)
栗芳凯[1](2012)在《DCI在RPG建模中的应用研究》文中认为进入21世纪后,随着人们娱乐生活的丰富多彩,网络游戏作为一种新兴的产业,开始引起大家的关注。角色扮演游戏(RPG)一直是主流的游戏类型,其具有大量交互和用户行为异常丰富等特点,利用传统面向对象对其建模存在一定的问题。面向对象技术是现在广泛认同的软件分析、设计和开发技术,但传统面向对象在反映系统结构方面做得不错,在反映系统行为和大量交互方面不够理想。DCI是一种的新的面向对象思想,它很好的反映了用户头脑中角色与角色之间的交互,用角色将数据模型与行为模型分离,同时又通过场景将数据与角色结合在一起,很好地体现了开放-封闭原则,更加适合对RPG建模。本文的主要工作包括:研究分析了DCI思想和实现DCI的方法;通过分析RPG的特点,论证传统面向对象在RPG建模方面存在的不足,阐述DCI在RPG建模中存在的优势;提出了基于DCI的RPG实现模型;基于DCI的思想对RPG的核心业务进行了分析和设计并给出相应的模型,从而从实践角度论证了DCI在RPG建模中的优势;最后通过定性和定量的方法对DCI在RPG建模中的优缺点进行了比较。
邹华丽[2](2012)在《可视化角色流建模技术的研究》文中研究指明随着计算机和网络的推广普及,企业的信息化程度越来越高,信息资源的松散耦合、异构、分布问题越来越突出,这就使得数据交换成为一种必然趋势。角色作为行为能力的载体起着核心的作用,角色之间在进行数据交换的同时会产生各种各样的联系。由于企业中角色的专业知识与数据格式不同,并且现有的数据交换应用软件中都是人与计算机的交互,因此导致出现各种问题,如沟通不及时、数据不准确等。采用传统的以过程为中心的建模方法,很难准确地表达角色间的交流。因此,研究以角色为中心的表达角色之间的交流且将人与计算机的交互转换成人与人之间交流的方法成为一种必然需求。本文在对角色、角色网络理论、以角色为中心的建模技术、业务规则库等相关技术深入研究的基础上,研究了角色流的表示方法,并建立了基于角色的规则库以及角色流模型。在保证数据质量的前提下更好地表达了角色之间的各种关系,提高了角色协同活动的执行效率,最大限度的发挥了数据应有的价值,为企业科研、生产、管理提供了可靠支持。主要研究内容如下:首先,对现有建模技术、角色网络理论、SNS(社交网络)、基于角色的工作流等理论进行研究,简要分析了可视化角色流建模技术研究的必要性及意义。其次,提出以角色为中心的角色流建模,研究角色之间的交流关系及角色流建模的表示方法,角色流形式化与可视化的表示方法。设计了角色流建模的整体框架,其中包括管理层、核心层、应用层。再次,建立了基于角色的业务规则库,并设计出角色流建模的元模型。在角色流建模中,规则库由用户来维护,主要包括对大量的已知的确定的事实集进行维护和根据实际业务运行状况抽取的规则进行维护。角色流建模依据建立的规则库驱动角色流的形成。最后,实现了可视化角色流建模工具的开发,分析研究以角色为中心的角色流建模的特点,采用XML描述基于角色的数据交换流模型,并用VML生成可视化的角色流图。该建模工具在油田地质资料汇交管理系统中已经应用,以钻井公司提交完井数据为例,介绍了角色流建模的过程与实现。
谭宗威[3](2011)在《DciDao ——一种实现DCI的新框架》文中进行了进一步梳理面向对象编程思想的本意是将程序员的心智模型(Mental Model)与用户的心智模型统一于代码之中,为了人机之间的交互顺畅,程序员的心智模型与用户的心智模型必须彼此吻合,形成一种心灵相通。用户在界面前所做的工作,透过界面操纵着代码中的对象,如果程序能精确地实时反馈用户按自己心智模型操作所产生的程序状态,将会减少用户的失误。但现有的面向对象方法使用户的心智模型与程序员的心智模型存在鸿沟。虽然对象能够很好的反映系统结构,但不能准确的反映系统动作。DCI作为一种新的面向对象方法,它关注于程序代码与用户心智模型的统一,期望反映出最终用户的心智模型中的角色及角色之间的交互。但在实践中因为现有的面向对象编程语言不能很好的支持角色这一模型,所以在代码中如何实现DCI是一个问题。本课题先讨论用基于Java 5平台的面向组合编程框架Qi4j和面向方面编程框架AspectJ,在现有面向对象语言上实现DCI架构。可以看出应用上述两种框架实现DCI都有一些不便之处:Qi4j中领域对象不是POJO对象,因此无法与Spring等常用的框架进行整合,同时也无法进行序列化。而在企业级软件中通常要求领域对象是可序列化的对象,以便进行分布式处理。另一方面利用Qi4j来实现DCI的可读性比较差;AspectJ利用方面来实现角色方法,从而实现DCI,它的领域对象是可以序列化的POJO对象,同时代码的可读方面也比Qi4j强。由于AspectJ很容易与Spring等框架结合,故用AspectJ实现的DCI框架也能与Spring等框架整合。但用AspectJ实现DCI需要对领域对象进行标注,或者让领域对象实现角色接口,这样对领域对象进行了“入侵”,领域对象承担了许多原本不属于它的业务,与DCI中所提倡弱智能领域对象原则相背。由于上述两种实现DCI的方式都存在不足之处,本课题利用动态代理、标注等技术设计了一个新的DCI框架——DciDao,并将DciDao框架与Qi4j和AspectJ实现DCI的方式进行了比较。通过比较可知DciDao框架解决了上述两个框架的不足之处,是一种更好地实现DCI的方式。
Trygve Reenskaug,James O.Coplien[4](2009)在《DCI架构:面向对象编程的新构想(上)》文中研究表明两位作者都曾对OOP的发展有过很大贡献,他们的新构想是期望反映出最终用户的认知模型中的角色以及角色之间的交互。
梁海华[5](2008)在《一种结合Agent技术的产生式领域工程方法》文中进行了进一步梳理近年来,面向Agent的软件工程成为软件工程领域和人工智能领域研究的热点之一。多Agent系统,由多个智能Agent组成,Agent拥有自己的知识特征,具有自主行为,能够彼此交互,互相协作,实现目标。同时Agent还具有社会特征,可以用多Agent可以完成单Agent所不能完成的任务,或者能够比单Agent更加有效的完成任务。随着业务应用系统的复杂性不断提高,网络技术的发展,MAS受到了越来越多的关注。但是在开发计划之内,开发高质量的MAS,仍然是一个巨大的挑战。目前已经出现了多种面向Agent的软件工程方法和实现框架。面向Agent的软件工程方法为MAS开发贡献了建模语言和面向Agent的抽象元素。面向Agent的实现框架提供了支持Agent通讯的中间件,支持Agent设计、调试和跟踪的图形化工具,以及相应的API,通过API能够使用和扩展框架。虽然现有的Agent软件工程方法具有很多优点,但是仍然有一些局限性:1)大多数Agent软件工程方法都是从高层抽象地对MAS进行建模,Agent作为一个高层抽象概念,可以很好地指导系统的分解,但是不能直接指导详细设计和代码实现;2)实现框架没有提供对多Agent系统建模的指导;现有的Agent方法没有对MAS中常见的横切关切进行建模。产生式编程是一种基于软件产品族的软件工程范型,给定一个特定需求规范,使用基本的可重用组件,通过配置知识,自动生成一个高度可定制和优化的半成品或者最终产品。产生式领域模型是产生式编程的核心。产生式领域模型包括问题空间,解空间和配置知识。问题空间由领域特定的抽象元素组成,通过这些抽象元素,可以指定产品族成员。解空间包括实现组件以及它们的可能配置。在MAS开发中引入GP,具有以下几个优点:1)基于软件产品族建模,有利于提高可重用性和灵活性;2)问题空间与解空间的分离,可以使这两部分能够独立进行演化;3)代码生成技术使高层的特征映射到具体的实现组件,这样就实现了高层概念对底层实现的指导作用。面向方面的软件开发(Aspect-oriented software development,AOSD)[3]提出了一种以模块化方式捕捉横切关切的方法,以及一个连接点模型,通过连接点可以把方面(在方面中封装了横切关切)编织到程序中。面向方面的技术是我们可以捕捉横切关切和散布在程序模块中的代码片段。通过在MAS开发中引入AOSD,可以从其它关切中捕捉并且分离横切关切。本文把Agent引入GP,提出了一种模型驱动的领域工程方法(MDMADE),利用Agent的技术和社会性特征,作为领域分析的一个重要手段,组织角色模型与特征建模技术互相补充,得出领域模型和领域理论,为需求工程和领域设计打下良好的基础;在领域分析和设计阶段,结合面向方面技术和面向对象技术,为应用工程开发可重用的组件和框架等制品。把MDMADE应用于多Agent领域。通过研究特定的MAS领域,构建特征模型以捕捉共通特征和可变特征。在特征模型中,横切关切被建模为方面特征。基于MAS领域的元模型,定义了一种面向多Agent系统的建模语言MAML,通过Ecore生成代码框架,简化了多Agent系统的开发,提供了Agent系统开发的生产力。本文的主要工作有以下几点:●把MDMADE应用于多Agent领域,使用Aspect捕捉多Agent系统中的横切关切,以模块化的方式处理多Agent系统中散布的代码片断和影响多个特征的横切关切,使用领域工程建模Agent,提高了多Agent系统开发的效率和可重用性。●提出了一种用于多Agent系统的建模语言,对Agent的特性提供了充分的支持;●提出了一种模型驱动的方式开发多Agent系统的方法,能够极大地提高多Agent系统开发的生产力;MDMADE利用了MDA和GP,以及面向方面技术,将对Agent程序员提供极大的便利。●捕捉多Agent系统中Aspect,把面向方面的软件开发与面向Agent的软件开发结合起来,提高了多Agent系统开发可重用性;●为MDMADE提供了开发工具支持,在EMF的基础上,开发UML Profile,在提供软件生产力的同时,可以充分利用UML的可扩展特性,为MAML的扩展打下了良好的基础。
文斌,毛晓光[6](2008)在《角色建模工具RModeler的设计与实现》文中研究表明提倡在对象技术中基于角色识别对象及其协调关系,然后展开到类模型、接口模型、实体模型,同时对角色模型的形式化定义和表示方法进行了系统地研究,并在此基础上设计和实现了基于RML的可视化角色建模工具RModeler。RModeler目前完成了代码实现和测试工作,并在实际开发中使用,运行良好。RModeler支持业务过程中采用RML语言的建模,具备将RML模型转换为UML模型的功能,采用业界标准数据描述格式XMI来传递和共享建模信息。
于洋[7](2007)在《整体结构及其表示与推理》文中研究表明使用计算机解决应用问题的一般过程可以概括为:对于某个给定领域和目标,应用某种语言为该问题建立可计算的模型。这个过程主要涉及本体论、语言(逻辑)和计算三个领域的理论和技术,其中本体论是核心与起点。本文的工作涉及上述三个方面。一、本体论方面的工作基于对部分整体关系(partof)的分析,提出了整体结构。partof关系因具有特殊的语义以及在本体论中的重要地位而广受关注。本文讨论并分析了使用partof来表示整体的局限性、困难性和复杂性,指出问题的关键所在是没能体现partof的特殊语义。分析表明,partof是in关系的子关系,其特殊语义与本体依赖和整体性有本质的联系。这种特殊语义不能被当前的表示语言以直观的方式来体现和刻画。为克服这一问题引入了整体结构构造,该构造具有很强的本体能力。通过它,整体被表示成结构化的实体,由一系列内在事物按照某种完整性约束组合而成。partof和in关系的特殊语义可以通过整体结构与其内部事物之间的关系来体现。由于整体结构具有天然的模块化性质和局部化语义,因此可以使得知识表示更加自然和简洁。基于整体结构,提出了一种非常一般的角色模型。角色是另一个受到广泛关注的概念,它对于整体结构的定义也是至关重要的。相关研究表明,角色的表示及其语义与对象和上下文有着密切关系。要形式化角色,必须首先形式化上下文。整体结构本质上是上下文,基于它,提出了一个新的角色模型:角色是不同于对象(类)的类型,二者之间必须通过play关系联系;角色总是整体结构的内部事物,其扮演者(对象)必须位于整体结构外部;角色实例存在依赖于扮演者和上下文。该模型为角色概念提供了统一的表示形式,能够体现当前关于角色的几乎所有特征。基于哲学本体论框架,提出了本体论元建模体系结构(OMMA)。在哲学界,本体论至少涉及三个主要组成部分:一组基本范畴的列表、基本范畴的性质以及相互间的关系、用于解释基本范畴的形而上学。三级实例化结构和Peirce三分法以非常抽象的方式体现了这个框架的基本原理。基于它们,提出了OMMA和存在的一般表示模式:后者指明前者在每个级别上的核心任务是通过整体结构建立事物间的依赖关系。OMMA的核心观点是赋予(同一级别事物间的)in关系和(相邻级别事物间的)实例化关系以相同的基础性地位。其可以作为构建形式理论、定义元语言和本体描述语言的指导原则。二、形式化本体描述语言方面的工作基于OMMA,提出了一个新的本体描述语言,可将它视为传统逻辑语言的整体结构扩展。该语言将整体结构看作是基本的语法成分,因此无论是语法上还是语义上都发生了重要改变。语法方面,除了整体结构外,还要求在引用内部事物时,必须明确的指出其所在的整体结构,称这样的概念(实例)为具体概念(实例)。语义方面,单纯的集合论对于整体性和本体依赖的语义解释是不够的。为此,提出了一种新的形式理论,其在集合论的基础上增加了in关系和内涵结构。基于该语言,形式定义了基本范畴之间的本体依赖关系,刻画了Is-A和play等重要关系的性质和约束。特别是,形式地刻画了角色的基本性质和特征。另外,根据对角色实例的两种不同观点,给出了本体描述语言的两种语义解释。将该语言应用于UML静态结构的形式化表示。UML的某些表示不够严格,不能将其直接转化为本文提出的形式化语言表示,因此应首先规范UML静态建模元素的表示。为此,根据本文提出的本体元建模体系结构,提出了一个UML表示的新框架,形式定义了UML的几个基本构造。符合相关约束的UML表示可以直接地转化为本文提出的本体描述语言。另外,该框架的一个副产品是不同视角的模型可以被融合在一起。三、可判定描述逻辑方面的工作描述逻辑(DLs)是当前知识表示特别是本体描述的最为重要的形式体系之一,其强调概念间的包含关系以及描述语言的可判定性。本文用整体结构来扩展描述逻辑,得到表达能力更强同时可判定的描述语言。这个结果主要源于整体结构具有特殊的模型论性质。首先,讨论了描述逻辑的两种关系约束扩展。第一个采用整体结构来表示关系。由于整体结构具有天然的模块性,与同一个关系有关的约束可以被紧凑地组织在一起。这样,多元关系就能以非常自然的方式表达出来,推理效率也会得到提高。第二个用关系的无环约束和有限链约束来扩展DLs。这个扩展可以给出有向无环关系和良建性质的基本约束。两种扩展都是可判定的。基于整数规划分别系统地提出了有和无基数约束(又称CBox)DLs的有限模型推理算法(FMRA)。FMRA对于整体结构的可满足性至关重要。指出无基数约束描述逻辑的FMRA的主要困难所在,提出了受限子类型概念作为对策。基于这一概念,给出了不同DL的FMRA。这些算法与己提出的算法相比更加简单和实用。进一步,证明了基本描述逻辑ALC关于CBox推理是非确定指数完全的。这说明DLs关于CBox推理是一致地困难。讨论了有和无基数约束描述逻辑在FMRA上的关键不同点,为具有基数约束的描述逻辑提出了实用的FMRA。这些算法填补了DLs在FMRA方面的一个空白。最后,提出了描述逻辑的整体结构扩展并给出了推理算法。该算法本质上是无限制模型的场景算法与FMRA的混合,其中,FMRA主要处理整体结构的内部可满足性问题。证明了该扩展的可判定性,展示了该扩展的表达能力。本文的主要贡献可以概括为:一个好的本体论基础对形式理论以及描述语言都有重大影响,而后者又进一步影响了寻找表达能力更强且可判定的受限语言的可能性。本文的研究在本体论、本体描述语言和可判定性语言方面均有所突破。希望本文的工作有助于构建一个更加强大的理论基础,也希望其能为诸如软件工程等领域提供一个更加自然、简单和强大的形式化语言支持。
文斌[8](2006)在《基于角色模型的从分析到设计的规约结构的研究》文中提出OMG(Object Management Group)提供的UML(Unified Modeling Language)从标准化到产业化,已被国际软件业界广泛应用;UML中的类建模是反映对象共有相似性的抽象机制,适用于软件设计和实现阶段,但对于概念建模的支持能力不足;在UML建模的6个视点中,Use case法是一个缺陷较多的方法,从用例到类结构跨度较大。本文试图在扩充UML开发过程基础上,以克服UML需求能力较弱同时将对软件模式的支持过分依赖于开发者自身等方面进行一定程度的研究,通过引入其它一些建模视点和手段,如角色模型,设计基于此的从分析到设计的框架结构,达到软件开发过程顺利、平滑过渡,并能正确、迅速、合理地重用软件模式,以提高软件开发效率和质量的目的。本文的主要工作如下:(1)从软件工程方法论研究出发,从方法、工具和过程三个方面研究基于角色模型的建模,系统地研究了角色和角色模型,给出了角色模型的形式化定义;(2)对角色模型的规格描述语言RML(Role Modeling Language)进行了深入研究,得出角色建模应先于类建模及RML和UML结合建模的三个阶段:Role--Type--Class,建立了RML和UML的完整对象建模;(3)论文中提出在分析阶段即使用软件模式,引入了Role模式并把它作为从分析阶段至类图设计阶段的中介,建立了基于角色模型的从分析到设计的规约结构;(4)本文提出采用角色用例弥补UML use case的不足,设计了其与Aspects组成的元级模型、UML设计对象模型的基本级模型之间的反演关系;(5)在Eclipse平台上设计并实现了支持角色建模的CASE(Computer Aided Software Engineering)工具,已在实际开发中运行良好;(6)基于本文的研究内容,构建了一种支持角色模型的开发过程框架,对我国当前的软件过程研究和实践具有很好的借鉴作用。
洪涛[9](2006)在《OOram方法在基于HLA的仿真系统开发中的应用》文中指出本文着重于研究如何将面向对象角色分析与建模方法(Object-Oriented Role Analysis and Modeling ,OOram)应用到基于HLA的分布式仿真系统的设计与开发中。HLA是美国国防部建模与仿真办公室(Defense Modeling and Simulation Office,DMSO)推出的分布式仿真通用框架的技术规范。高层体系架构(High Level Architecture,HLA)的提出是为了解决分布式仿真中的重用和互操作问题。在HLA联邦的概念框架下,根据某种目的开发的单个仿真或整套仿真系统可以完整的应用到其他目的的仿真系统中.HLA在军事,教育,工程等领域内的仿真系统中得到了广泛的应用.本文首先介绍了面向对象方法,随后介绍了符合面向对象分析方法的OOram的基本观点和概念,角色原理和基于角色的协作。OOram是一种面向对象的分析与设计的可视化建模方法,它提供三种不同的角度,十种不同视图,可以从不同方面、不同层次来为任何系统建模。同时OOram支持从需求获取阶段到实现阶段全过程软件开发,这些视图包括角色表视图、脚本视图、接口视图、交互视图等。随后,本文分析了OOram方法在HLA仿真系统开发中的应用基础。OOram在HLA仿真系统中应用既是HLA的需要,也有OOram在协作表达能力上的因素。然后分析了HLA在系统在系统分析与建模中存在的不足,提出应用OOram方法来分析和设计基于HLA的分布式仿真系统,并给出了OOram分析和设计HLA仿真系统的一般步骤,并重点介绍了从OOram相关视图中获得和生成符合HLA要求的FOM/SOM的具体步骤。最后,以作者参与开发的一个仿真系统为案例,具体介绍了如何将OOram方法应用到基于HLA的分布式仿真系统开发中,取得良好效果。
张纪海[10](2005)在《基于Multi-Agent的国民经济动员系统建模与仿真研究》文中研究表明近年来,国民经济动员系统内外部环境发生重大变化,其应用领域由传统的为应战服务向应急与应战相结合方向发展。在这种形式下,国民经济动员系统表现出很强的不适应性,组织结构僵化,各成员之间协调困难等问题严重地制约了国民经济动员的发展。现有的理论体系多是从国防经济学角度研究国民经济动员问题,而从系统科学、管理科学角度研究国民经济动员问题的成果相对较少。本论文在研究前人成果的基础上,针对国民经济动员系统的上述问题,第一次尝试性地运用系统科学、管理科学等相关领域知识对国民经济动员系统的运行机制进行了系统性地分析与建模,主要开展了以下几个方面的研究工作,取得了一些进展。(1) 对敏捷动员的核心内容——虚拟动员组织(动员联盟)进行研究,提出了动员联盟形成的价值基础、组建动员联盟的方法、动员联盟的管理模式及动员联盟成员敏捷性的评价方法。通过组建动员联盟提高了经济动员组织应对紧急事件的能力。(2) 提出了基于角色的动员联盟的建模方法。该方法以角色视图为核心将动员联盟的任务视图、工作流视图、Agent 视图、组织视图和交互视图有机地结合在一起。基于角色的动员联盟建模方法为国民经济动员系统微观层次建模奠定了基础。(3) 提出了描述动员联盟形成过程的类合同网模型,并通过扩展PFP 通讯协议对类合同网模型进行了形式化描述,为动员联盟的形成过程提供了一种规范化的描述方法。(4) 在构建国民经济动员系统模型时,提出角色机制,以角色关系作为系统成员联系的纽带。将系统的复杂性描述为系统成员角色关系的复杂性。系统运行方式的转变通过系统成员角色的转变实现。另外,通过设计角色感知、角色冲突、角色绑定等机制,为描述系统成员之间复杂的关系提供了科学的方法。(5) 提出了国民经济动员系统建模方法,在该方法中提出了构建成员Agent 模型、系统环境模型、成员Agent 的协调模型和通信模型的框架和指导原则。通过组合上述基本模型可以构建不同规模的经济动员系统模型。(6) 在Swarm 仿真平台上开发了国民经济动员系统仿真框架,运用仿真框架可以进行不同层次和不同规模的国民经济动员系统仿真。
二、面向对象角色分析方法——OOram(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、面向对象角色分析方法——OOram(论文提纲范文)
(1)DCI在RPG建模中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
术语及缩写语 |
插图索引 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 论文的组织结构 |
第二章 理论基础 |
2.1 DCI 架构概述 |
2.1.1 数据 |
2.1.2 角色 |
2.1.3 场景与交互 |
2.2 实现 DCI 的方法介绍 |
2.2.1 Qi4j 介绍 |
2.2.2 AspectJ 介绍 |
2.3 SmartfoxServer 介绍 |
2.3.1 SFS 的主要特点 |
2.3.2 SFS 的扩展架构 |
2.4 小结 |
第三章 基于 DCI 的 RPG 模型的分析与研究 |
3.1 问题的提出 |
3.1.1 传统面向对象在 RPG 建模中的不足 |
3.1.2 DCI 在 RPG 建模中的优势 |
3.2 DCI 中的场景模型设计 |
3.3 DCI 中的核心领域对象模型设计 |
3.3.1 Player 的设计问题 |
3.3.2 重构后 DCI 式的 Player 设计 |
3.4 DCI 中的角色模型设计 |
3.4.1 角色设计的问题 |
3.4.2 重构后的角色设计 |
3.5 代码展示 |
3.6 小结 |
第四章 基于 DCI 的 RPG 核心业务逻辑的设计 |
4.1 RPG 核心业务逻辑的需求分析 |
4.2 RPG 核心业务逻辑的分析 |
4.2.1 业务用例分析 |
4.2.2 用例场景描述 |
4.2.3 核心领域对象 |
4.3 基于 DCI 的 RPG 中核心领域对象的设计 |
4.3.1 Player 的设计 |
4.3.2 Room 的设计 |
4.3.3 Team 的设计 |
4.4 基于 DCI 的 RPG 中场景的设计 |
4.5 基于 DCI 的 RPG 中角色的设计 |
4.6 基于 DCI 的 RPG 模块结构的设计 |
4.7 小结 |
第五章 DCI 在 RPG 建模中的优势比较 |
5.1 、定性分析 |
5.2 、定量分析 |
第六章 总结与展望 |
6.1 、全文总结 |
6.2 、研究展望 |
参考文献 |
成果目录 |
致谢 |
(2)可视化角色流建模技术的研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
创新点摘要 |
第一章 绪论 |
1.1 问题的提出 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 国内研究现状 |
1.2.2 国外研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 研究任务 |
1.4 论文组织结构 |
第二章 可视化角色流建模技术的理论研究 |
2.1 角色流建模技术的理论研究 |
2.1.1 角色流中的角色网络 |
2.1.2 现有与角色相关的建模技术 |
2.1.3 可视化角色流建模工具的相关技术 |
2.2 角色流相关概念的定义 |
2.3 角色流中相关概念的形式化表示方法 |
2.4 角色流建模元素的符号表示 |
2.5 本章小结 |
第三章 可视化角色流建模工具的设计 |
3.1 角色流建模技术的总体框架 |
3.1.1 管理层设计 |
3.1.2 核心层设计 |
3.1.3 应用层设计 |
3.2 可视化角色流建模的规则库 |
3.2.1 规则库简介 |
3.2.2 基于角色的规则库的整体架构与组成 |
3.2.3 在角色流建模过程中实现规则请求、调度的双向过程 |
3.2.4 规则库中规则的存储结构 |
3.3 角色流建模的步骤 |
3.4 可视化角色流建模的功能设计 |
3.4.1 建模结构的表示 |
3.4.2 建模流程的表示 |
3.4.3 建模工具的部署 |
3.5 本章小结 |
第四章 可视化角色流建模工具的实现 |
4.1 角色流建模工具的系统功能简介 |
4.1.1 角色流建模素材管理 |
4.1.2 可视化角色流建模中的管理平台 |
4.2 开发平台及运行环境 |
4.3 可视化角色流建模工具的主要界面及关键技术 |
4.4 基于 RN 的可视化角色流建模 |
4.5 本章小结 |
第五章 可视化角色流建模工具的应用 |
5.1 油田地质资料汇交管理系统简介 |
5.2 可视化角色流建模技术的应用 |
5.2.1 用户角色管理功能实现 |
5.2.2 资料类型汇交期限管理 |
5.2.3 角色流建模功能实现 |
5.3 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
发表文章目录 |
致谢 |
详细摘要 |
(3)DciDao ——一种实现DCI的新框架(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 本课题研究的内容 |
1.4 论文组织结构 |
第2章 DCI 架构概述 |
2.1 引言 |
2.2 数据模型 |
2.3 角色 |
2.4 上下文和交互 |
2.5.D CI 的特点 |
第3章 DCI 的实现 |
3.1 任务分配案例说明 |
3.2 用Qi4j 实现DCI |
3.2.1.Q i4j 简介 |
3.2.2 用Qi4j 实现DCI |
3.3 用AspectJ 实现DCI |
3.3.3.A spectJ 简介 |
3.3.4 用AspectJ 实现DCI |
3.4 其它语言中的DCI 实现 |
第4章 DciDao 一种新的DCI 实现方式 |
4.1 引言 |
4.2 关键技术 |
4.2.5 代理技术 |
4.2.6 标注 |
4.3.D ciDao 的实现 |
4.3.7.D ciDao 总体架构 |
4.3.8.R oleInjector 类 |
4.3.9 主要标注 |
第5章 DciDao 的应用 |
5.1 利用DciDao 实现任务分配案例 |
5.2.D ciDao 与其它框架对比 |
第6章 总结和研究展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 研究展望 |
参考文献 |
成果目录 |
致谢 |
(5)一种结合Agent技术的产生式领域工程方法(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 立题背景 |
1.2 Agent和MAS |
1.3 本文主要工作与目标 |
1.4 论文结构 |
1.5 案例 |
第2章 软件工程基础 |
2.1 软件工程 |
2.2 软件过程模型 |
2.2.1 瀑布模型 |
2.2.2 原型法过程模型 |
2.2.3 增量过程模型 |
2.2.4 螺旋模型 |
2.2.5 基于构件的开发过程模型 |
2.3 UML统一建模语言 |
2.4 产生式技术 |
2.5 领域工程 |
2.5.1 领域工程的生命周期 |
2.5.2 与领域工程相关的一些概念定义 |
2.5.3 领域分析与需求的具体关系 |
2.6 面向方面技术 |
2.7 小结 |
第3章 其他面向agent的方法论 |
3.1 MaSE |
3.2 GAIA |
3.2.1 分析 |
3.2.2 设计 |
3.2.3 实现 |
3.2.4 支持工具 |
3.3 Tropos |
3.4 AUML和Message方法 |
3.5 结论 |
3.6 本章小结 |
第4章 概念模型 |
4.1 特征和视图 |
4.2 Agent的特性 |
4.3 多Agent系统领域的元模型 |
4.3.1 信息系统的角度 |
4.3.2 管理角度 |
4.3.3 角色 |
4.3.4 角色组织 |
4.3.5 能力 |
4.3.6 依赖 |
4.3.7 Goals Sub-model |
4.4 社会性概念 |
4 4 1 Agent组织性的设计活动 |
4.4.2 任务分析 |
4.4.3 操作员协作规划 |
4.4.4 组织设计 |
4.5 MDD和DSL |
4.6 小结 |
第5章 MAML:一种面向多Agent系统的建模语言 |
5.1 概述 |
5.2 目标视图 |
5.3 社会视图 |
5.3.1 角色模型 |
5.3.2 社会模型 |
5.4 结构视图 |
5.5 行为视图 |
5.5.1 事件动作流模型 |
5.5.2 交互模型 |
5.5.3 Agent交互图 |
5.5.4 智能模型 |
5.6 上下文视图 |
5.7 Ontology视图 |
5.8 部署视图 |
5.9 小结 |
第6章 过程模型 |
6.1 过程模型的两点说明 |
6.1.1 MDMADE中的agent |
6.1.2 敏捷开发 |
6.2 领域需求分析阶段 |
6.2.1 领域特征分析 |
6.2.2 Agent识别 |
6.2.3 角色识别 |
6.2.4 任务规范 |
6.2.5 横切关切的捕捉 |
6.3 Agent社会设计 |
6.3.1 Agent智能设计 |
6.3.2 Ontology定义阶段 |
6.3.3 角色定义阶段 |
6.3.4 协议定义阶段 |
6.4 构架设计 |
6.5 部署配置阶段 |
6.6 MDMADE的实现 |
6.6.1 模型驱动开发 |
6.6.2 EMF |
6.6.3 JADE |
6.6.4 Jason元模型 |
6.6.5 转化和实现 |
6.7 过程模型的形式化描述 |
6.8 针对多Agent系统开发扩展极限编程 |
6.8.1 XP概况 |
6.8.2 XP针对多Agent系统的扩展 |
6.8.2.1 对完整团队的扩展 |
6.8.2.2 计划游戏 |
6.8.2.3 客户测试 |
6.8.2.4 简单设计 |
6.8.2.5 结对编程 |
6.8.2.6 隐喻 |
6.8.2.7 可持续的速度 |
6.9 小结 |
第7章 基于MDMADE开发企业应用集成解决方案 |
7.1 现有的集成方法 |
7.2 集成模型 |
7.2.1 共同数据流类 |
7.2.2 共同接口类 |
7.2.3 共同流程类 |
7.2.4 共同服务类 |
7.2.5 集成技术的演化历史 |
7.3 使用软件Agent进行应用集成 |
7.3.1 共同数据流Agent方案 |
7.3.2 共同流程Agent方案 |
7.3.3 共同服务Agent方案 |
7.3.4 更加强大的Agent集成方案 |
7.4 基于MDGDE开发企业集成框架(RASAI) |
7.4.1 AVM与移动Agent |
7.4.2 案例 |
7.5 总结 |
第8章 结论与展望 |
8.1 研究工作总结 |
8.2 未来工作展望 |
参考文献 |
攻读博士学位期间主要的研究成果 |
致谢 |
(7)整体结构及其表示与推理(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 序论 |
1.1 引言 |
1.2 本体论与本体工程 |
1.2.1 本体论简介 |
1.2.2 本体 |
1.2.3 小结 |
1.3 问题分析 |
1.3.1 元建模体系结构 |
1.3.2 本体描述语言 |
1.3.3 研究内容、方案与意义 |
1.4 部分整体关系的相关研究 |
1.4.1 Mereology理论 |
1.4.2 概念建模领域的相关研究 |
1.4.3 知识表示领域的相关研究 |
1.5 角色 |
1.5.1 数据库建模 |
1.5.2 软件工程概念建模 |
1.5.3 知识表示领域 |
1.5.4 小结 |
1.6 描述逻辑 |
1.6.1 描述逻辑简介 |
1.6.2 SHIQ的语法和语义 |
1.6.3 DLS的局限性 |
1.7 工作概要 |
1.7.1 本文主要贡献 |
1.7.2 本文的组织 |
第二章 整体结构 |
2.1 本体依赖 |
2.1.1 依赖作为被定义的关系 |
2.1.2 依赖作为原始关系 |
2.1.3 概念依赖 |
2.1.4 共享性和布局约束 |
2.2 关于部分和整体的表示 |
2.2.1 关于共享部分的表示问题 |
2.2.2 部分与整体之间的概念依赖 |
2.2.3 表示的一般性 |
2.2.4 表示完整性约束的复杂性 |
2.2.5 整体的上下文表示 |
2.3 理解部分和整体 |
2.3.1 PW关系的特殊语义 |
2.3.2 理解整体 |
2.3.3 理解部分 |
2.3.4 小结 |
2.4 整体结构 |
2.4.1 整体结构定义 |
2.4.2 关于In关系的讨论 |
2.5 整体结构的相关表示 |
2.5.1 用整体结构表示部分 |
2.5.2 整体结构表示的简单性 |
2.6 总结 |
第三章 本体元建模体系结构 |
3.1 本体论元建模的动机 |
3.1.1 本体论元建模与语言元建模之间的区别 |
3.1.2 本体论元建模与本体描述语言之间的关系 |
3.2 本体元建模的基本原理 |
3.2.1 ‘is’的含义 |
3.2.2 存在的一般表示模式 |
3.2.3 in关系 |
3.3 本体论元建模体系结构框架 |
3.3.1 框架构成 |
3.3.2 内置关系 |
3.3.3 一般范畴列表 |
3.3.4 基本任务 |
3.4 本体论元建模体系结构语言支持 |
3.4.1 元语言 |
3.4.2 本体描述语言 |
3.5 原始元概念的解释 |
3.5.1 Bunge本体论原理 |
3.5.2 元性质 |
3.5.3 属性 |
3.5.4 对象类 |
3.5.5 关系 |
3.5.6 协作 |
3.6 总结 |
第四章 整体结构的形式化语言 |
4.1 抽象语法 |
4.2 元概念的形式约束 |
4.3 类属关系 |
4.3.1 Is-A关系 |
4.3.2 is-a关系 |
4.3.3 Extend和Use关系 |
4.4 实例级公理 |
4.5 概念依赖 |
4.5.1 概念依赖的定义 |
4.5.2 概念依赖的刻画 |
4.6 形式语义 |
4.6.1 与语义有关的若干问题 |
4.6.2 形式理论 |
4.6.3 语义解释 |
4.7 总结 |
第五章 角色的形式化表示 |
5.1 角色相关研究的总结 |
5.1.1 角色的必要性 |
5.1.2 关于角色的核心问题 |
5.1.3 角色的直观定义 |
5.2 关于角色的表示问题 |
5.3 关于角色的本体论分析 |
5.3.1 角色是独立的范畴 |
5.3.2 角色是内部事物 |
5.3.3 角色实例 |
5.3.4 小结 |
5.4 角色的整体结构表示 |
5.4.1 关系角色的表示 |
5.4.2 社会角色的表示 |
5.4.3 角色实例的表示 |
5.5 角色的形式约束和解释 |
5.5.1 外部概念与play约束 |
5.5.2 部分约束和外部依赖 |
5.5.3 形式语义 |
5.6 总结 |
第六章 UML静态结构形式化 |
6.1 引言 |
6.2 UML静态结构图 |
6.2.1 包图 |
6.2.2 类图 |
6.2.3 复合结构图 |
6.3 问题分析 |
6.3.1 本体论问题 |
6.3.2 形式化语言的问题 |
6.4 UML形式化的体系结构 |
6.4.1 重构UML压元建模体系结构 |
6.4.2 语言框架 |
6.4.3 类属维度 |
6.5 UML概念的形式化 |
6.5.1 整体结构和内置关系的表示 |
6.5.2 元概念形式化 |
6.5.3 语言支持 |
6.6 讨论与总结 |
第七章 描述逻辑关系扩展 |
7.1 描述逻辑推理算法介绍 |
7.1.1 场景 |
7.1.2 基于树模型的推理算法 |
7.1.3 算法正确性 |
7.2 描述逻辑ALCQ(RS) |
7.2.1 动机 |
7.2.2 ALCQ(RS)的语法和语义 |
7.3 ALCQ(RS)的推理算法 |
7.3.1 ALCQ(RS)完成规则 |
7.3.2 ALCQ(RS)算法的正确性证明 |
7.4 无环和有限链关系约束扩展 |
7.4.1 研究动机 |
7.4.2 SHIQ+R~(AF)的语法和语义 |
7.4.3 SHIQ+R~(AF)场景 |
7.5 SHIQ+R~(AF)算法及其正确性证明 |
7.6 总结 |
第八章 DLs有限模型推理算法 |
8.1 ALCIQ的有限场景 |
8.2 ALCIQ的不等式系统算法 |
8.3 有限模型不等式系统的若干性质 |
8.3.1 简单线性不等式系统 |
8.3.2 预模型 |
8.4 一个简单的ALCIN有限模型推理算法 |
8.4.1 问题分析 |
8.4.2 受限子类型 |
8.4.3 ALCIN的不等式系统 |
8.4.4 算法正确性证明 |
8.5 ALCHIN有限模型推理算法 |
8.5.1 关系层次的表示和相关定义 |
8.5.2 ALCHIN的受限子类型 |
8.5.3 ALCHIN的不等式系统 |
8.5.4 算法复杂性和正确性 |
8.6 SHIN有限模型推理算法 |
8.7 总结 |
第九章 DLs关于CBox的有限模型推理算法 |
9.1 预备知识 |
9.1.1 基数约束与个体常元 |
9.1.2 ALCIQ-CBox的有限模型场景 |
9.2 描述逻辑关于CBox的推理复杂性 |
9.2.1 相关研究 |
9.2.2 多米诺骨牌系统 |
9.2.3 多米诺骨牌系统的ALC-CBox表示 |
9.3 相关问题 |
9.4 ALCIF-CBox有限模型推理算法 |
9.4.1 受限子类型 |
9.4.2 不等式系统 |
9.4.3 计算复杂性与正确性 |
9.5 ALCIQ-CBox有限模型推理算法 |
9.5.1 ALCIQ受限子类型 |
9.5.2 不等式系统 |
9.5.3 计算复杂性和正确性 |
9.6 总结 |
第十章 描述逻辑的整体结构扩展 |
10.1 引言 |
10.1.1 动机 |
10.1.2 基本思路 |
10.2 ALCIQ(WS)的语法和语义 |
10.2.1 ALCIQ(WS)的语法 |
10.2.2 ALCIQ(WS)的语义 |
10.2.3 关于play关系的注释 |
10.3 ALCIQ(WS)场景 |
10.3.1 ALCIQ(WS)场景定义 |
10.3.2 评注 |
10.3.3 ALCIQ(WS)场景的性质 |
10.4 ALCIQ(WS)推理算法 |
10.4.1 基于完成树的推理算法 |
10.4.2 play关系 |
10.4.3 复合节点 |
10.4.4 扮演者节点 |
10.4.5 触发节点 |
10.5 算法正确性 |
10.6 讨论 |
第十一章 结束语 |
11.1 本文主要贡献 |
11.2 未来研究工作 |
作者在学期间取得的学术成果 |
致谢 |
参考文献 |
(8)基于角色模型的从分析到设计的规约结构的研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究进展 |
1.3 课题目标 |
1.4 论文结构 |
1.5 本文的研究成果 |
第二章 角色与角色模型 |
2.1 角色模型 |
2.1.1 对象模型化的4 个视点 |
2.1.2 角色模型 |
2.1.3 角色模型中的几个基本概念 |
2.2 角色模型的表示 |
2.2.1 静态RML 图中表示记号 |
2.2.2 动态RML 图 |
2.2.3 角色包 |
2.2.4 RML 的运算操作 |
2.3 本章小结 |
第三章 基于角色模型的从分析到设计的规约结构 |
3.1 RML 向UML 的映射 |
3.1.1 角色类型对应于UML 的StereoType |
3.1.2 从RML 模型到UML 模型的映射 |
3.1.3 RML 和UML 结合进行完整对象建模 |
3.1.4 RML 对UML 的扩展 |
3.2 角色模型与软件模式 |
3.2.1 设计模式的RM |
3.2.2 分析模式的RM |
3.2.3 软件模式应用的结构层次 |
3.3 角色约束模型与软件模式实现 |
3.3.1 结构化的角色约束模型SRCM 及形式化表示 |
3.3.2 SRCM 角色约束模型在Web Application 中的应用 |
3.4 本章小结 |
第四章 角色use case |
4.1 UML use case 法的缺陷 |
4.2 角色、Aspects、组合对象 |
4.3 角色use case 法 |
4.4 本章小结 |
第五章 角色建模工具RModeler 的设计与实现 |
5.1 RModeler 所支持的语言设计 |
5.1.1 RModeler 支持RML 子集 |
5.1.2 模型定义和模型表示 |
5.1.3 静态图中的记号设计 |
5.1.4 动态图中的记号设计 |
5.1.5 静态图和动态图 |
5.2 主要功能设计 |
5.2.1 菜单 |
5.2.2 树 |
5.2.3 图 |
5.3 软件结构设计 |
5.3.1 软件模块划分 |
5.3.2 RML 工具部分 |
5.3.3 模型控制部分 |
5.3.4 模型管理部分 |
5.4 软件详细设计 |
5.5 本章小结 |
第六章 支持角色建模的开发过程框架AFRM |
6.1 支持角色建模的开发过程框架 |
6.2 开发过程结构和案例分析 |
6.3 本章小结 |
第七章 结束语 |
7.1 论文主要贡献 |
7.2 不足和将来的工作 |
致谢 |
参考文献 |
作者在学期间取得的学术成果 |
(9)OOram方法在基于HLA的仿真系统开发中的应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1绪论 |
1.1 课题来源及研究背景 |
1.2 研究的目的及意义 |
1.3 文献综述 |
1.4 OOram 与HLA 的结合 |
1.5 本文主要的内容和架构 |
2 OOram 方法 |
2.1 OO 方法的发展历史 |
2.2 OOram 概述 |
2.3 角色原理和基于角色的协作 |
2.4 本章小结 |
3 OOram 方法在HLA 仿真系统中的应用基础 |
3.1 HLA 技术简介 |
3.2 HLA 发展的现状 |
3.3 HLA 应用其它技术的必要性 |
3.4 为什么是OOram |
3.5 利用OOram 开发HLA 的意义 |
3.6 本章小结 |
4 应用OOram 分析设计HLA 仿真系统的一般步骤 |
4.1 HLA 中OMT 的相关概念简介 |
4.2 HLA 与OOram 中面向对象概念的异同 |
4.3 应用OOram 对HLA 系统建模的一般步骤 |
4.4 FOM/SOM 模型具体的获得过程 |
4.5 本章小结 |
5 基于OOram 的HLA 仿真系统开发 |
5.1 仿真系统简介 |
5.2 仿真系统分析 |
5.3 仿真系统设计 |
5.4 仿真系统实现 |
5.5 本章小结 |
6 总结与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录1 作者在硕士阶段发表论文目录 |
附录2 作者在硕士阶段参加的科研项目 |
(10)基于Multi-Agent的国民经济动员系统建模与仿真研究(论文提纲范文)
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 国民经济动员系统建模的思想和方法 |
1.2.1 国民经济动员系统的建模思想 |
1.2.2 国民经济动员系统的建模方法 |
1.3 本论文的内容及研究思路 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究思路 |
第二章 国民经济动员系统运行机制分析 |
2.1 引言 |
2.2 国民经济动员理论概述 |
2.3 国民经济动员的范围 |
2.4 新时期国民经济动员系统环境分析 |
2.5 各级经济动员组织的主要职能 |
2.6 国民经济动员的手段和方法 |
2.7 国民经济动员系统的组织结构 |
2.8 新时期国民经济动员的特点 |
2.9 国民经济动员管理 |
2.9.1 国民经济动员准备 |
2.9.2 国民经济动员实施 |
2.10 国民经济动员系统运行机制存在的问题 |
2.11 本章小结 |
第三章 敏捷动员组织形态及其建立过程 |
3.1 引言 |
3.2 敏捷动员的内涵及特征 |
3.3 基于动态联盟的敏捷性动员组织 |
3.3.1 动员联盟的组织形式 |
3.3.2 动员联盟的形成 |
3.4 动员联盟的支撑环境 |
3.4.1 物流网络 |
3.4.2 信息化平台 |
3.4.3 敏捷动员的法律环境 |
3.4.4 动员联盟的核心能力网络 |
3.5 动员联盟的管理模式 |
3.6 动员联盟敏捷性评价方法 |
3.6.1 CTRS 体系 |
3.6.2 CIPME 体系 |
3.6.3 AVEL-I 模型 |
3.6.4 敏捷动员的评价体系 |
3.6.5 动员联盟组织成员敏捷性的评价方法 |
3.7 本章小结 |
第四章 基于角色的动员联盟建模方法 |
4.1 引言 |
4.2 任务视图 |
4.3 工作流视图 |
4.4 组织视图 |
4.4.1 基本组织单元 |
4.4.2 组织结构的描述与评价方法 |
4.5 Agent 视图 |
4.6 交互视图 |
4.7 角色视图 |
4.8 基于角色动员联盟建模过程 |
4.9 本章小结 |
第五章 基于Multi-Agent 的国民经济动员系统模型 |
5.1 引言 |
5.2 基于Multi-Agent 的复杂系统形式化描述方法 |
5.3 国民经济动员系统总体结构 |
5.4 NEMS 中的主要模型 |
5.4.1 系统环境模型 |
5.4.2 系统成员模型 |
5.4.3 NEMS 中的交互模型 |
5.5 环境模型的设计与实现 |
5.6 协调Agent 模型的设计与实现 |
5.7 资源Agent 模型的设计与实现 |
5.8 NEMS 中的交互模型 |
5.8.1 国民经济动员系统的静态组织结构 |
5.8.2 国民经济动员系统动态的协作机制 |
5.8.3 角色模式间的协作 |
5.9 NEMS 中的通讯模型 |
5.10 本章小结 |
第六章 基于Swarm 平台的国民经济动员系统仿真框架研究 |
6.1 引言 |
6.2 系统、模型和仿真三者之间的关系 |
6.3 Swarm 平台概述 |
6.3.1 Swarm 约定的程序结构 |
6.3.2 Swarm 模型的运行机制 |
6.3.3 Swarm 的提供的支持类库 |
6.3.4 Swarm 的建模语言 |
6.4 Swarm 平台上的NEMS 建模与仿真系统框架 |
6.4.1 模型引擎 |
6.4.2 模型观测器 |
6.4.3 NEMS 中的模型容器 |
6.4.4 环境主体 |
6.4.5 协调模型 |
6.5 建模与仿真系统的使用方法 |
6.6 仿真案例研究 |
6.6.1 仿真问题分析 |
6.6.2 仿真结果分析 |
6.7 本章小结 |
第七章 结论与展望 |
主要参考文献 |
致谢 |
作者在攻读博士学位期间发表的论文 |
作者在攻读博士学位期间参加的科研项目 |
四、面向对象角色分析方法——OOram(论文参考文献)
- [1]DCI在RPG建模中的应用研究[D]. 栗芳凯. 南华大学, 2012(01)
- [2]可视化角色流建模技术的研究[D]. 邹华丽. 东北石油大学, 2012(01)
- [3]DciDao ——一种实现DCI的新框架[D]. 谭宗威. 南华大学, 2011(12)
- [4]DCI架构:面向对象编程的新构想(上)[J]. Trygve Reenskaug,James O.Coplien. 程序员, 2009(06)
- [5]一种结合Agent技术的产生式领域工程方法[D]. 梁海华. 浙江大学, 2008(03)
- [6]角色建模工具RModeler的设计与实现[J]. 文斌,毛晓光. 计算机应用研究, 2008(04)
- [7]整体结构及其表示与推理[D]. 于洋. 国防科学技术大学, 2007(07)
- [8]基于角色模型的从分析到设计的规约结构的研究[D]. 文斌. 国防科学技术大学, 2006(05)
- [9]OOram方法在基于HLA的仿真系统开发中的应用[D]. 洪涛. 华中科技大学, 2006(03)
- [10]基于Multi-Agent的国民经济动员系统建模与仿真研究[D]. 张纪海. 北京理工大学, 2005(06)
标签:面向对象分析与设计论文; uml建模工具论文; 系统仿真论文; 可视化技术论文; 面向对象方法论文;