休闲网络游戏论文-郝卫江

休闲网络游戏论文-郝卫江

导读:本文包含了休闲网络游戏论文开题报告文献综述及选题提纲参考文献,主要关键词:亲子沟通,游戏,民主型家庭,专制型,家庭教养模式,现实交往,少年时代,目的抽样,竞技类,女生

休闲网络游戏论文文献综述

郝卫江[1](2019)在《网络游戏:何以成为亲子沟通的媒介?》一文中研究指出孩子为什么会容易依赖网络游戏?是喜欢游戏的儿童天性使然?是出于对同伴认可的强烈需求?还是源于家庭对自己的忽视、专制?近日,中国青少年研究中心公布了近期开展的“中小学生及其家长网络游戏认知与态度研究”成果。研究表明:超七成学生从小学开始(本文来源于《中国妇女报》期刊2019-03-02)

叶琼[2](2019)在《网络游戏行为对大学生全面发展的影响——基于马克思主义休闲观视角》一文中研究指出本文以马克思主义休闲思想为指导,采用了文献研究法,探寻马克思主义休闲观与人的全面自由发展关系,并在此视角下探讨网络普及和休闲方式日益多样化的当代社会中网络游戏行为对大学生全面发展的影响,以期助于师生树立正确的游戏观和休闲思想。(本文来源于《山西青年》期刊2019年04期)

王敏[3](2018)在《大学生网络游戏成瘾视阈下的休闲行为异化分析》一文中研究指出高校大学生闲暇时间的充裕,使其大量的网络行为成了可能,由于缺乏科学的规划和理性的引导,网络游戏披着"完成任务的胜利感、团队协作的集体荣誉感、虚拟人物的代入感"的美好外衣乘虚而入,使许多学生在课余时间深陷其中不可自控,许多学生甚至认为网络游戏就是休闲的化身。该文从大学生玩网络游戏成瘾的现象入手,剖析了网络游戏与大学生休闲行为异化的关系,分析大学生休闲行为异化的具体表现形式——消费化、低俗化和虚无化,最后探讨高校推进休闲教育的必要性。(本文来源于《文化创新比较研究》期刊2018年31期)

熊伟,林琳,卿前龙,吴必虎[4](2013)在《剥夺或重构:网络休闲对非网络休闲行为空间的影响——基于“开心农场”游戏用户的案例研究》一文中研究指出网络休闲作为现代人休闲活动中的重要部分,影响着实体空间中的休闲活动,为了辨明其影响表现,本文以"开心农场"游戏用户为案例,通过问卷调查获取第一手资料,分析结果显示:首先,人们从事网络休闲的时间越长,对网络休闲的依赖度越高;其次,网络休闲活动越多,非网络休闲活动的距离衰减现象越明显;再次,网络休闲对非网络休闲行为空间构成重构或剥夺的影响,取决于网络休闲的投入程度。对新生期和成长期玩家构成重构的影响;对成熟期和老龄期玩家构成剥夺的影响,并得到线性预测方程。最后,研究局限性和后续可展开的研究被提出。(本文来源于《人文地理》期刊2013年06期)

蔡礼彬,董建国,王琼[5](2013)在《网络游戏休闲的心理历程分析》一文中研究指出网络游戏的诞生让人类的生活更加丰富,其休闲和娱乐价值不可忽视,提高了人类的生活品质。小说《分成两半的子爵》运用结构主义的二元对立原则,揭示了世界的矛盾和对立以及现代人的精神分裂以及自我整合,这比较符合网络游戏玩家的心理变化过程。对网络游戏玩家而言,暂时的沉迷并非无可救药,重要的是家庭、学校和社会对于网络游戏的科学认识,给予沉迷网络者以正确的教育和引导,并建立有效的监督防护机制。(本文来源于《青岛职业技术学院学报》期刊2013年01期)

陈海[6](2012)在《大型休闲类网络游戏服务器关键技术的研究与应用》一文中研究指出中国的网络游戏市场,经过多年的发展,技术和内容渐渐成熟,在游戏种类越来越丰富的情况下,国内网络游戏公司的开发和代理的模式也不断变化,形成了多元发展的良好局面。在大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer OnlineRole-Playing Game,简称MMORPG)类型占据主要地位的网络游戏市场中,休闲类网络游戏在近几年异军突起,用户数量持续增长。根据百度数据研究中心2012年初的统计,2011年主要网络游戏类型的关注度中,大型休闲类网络游戏的年度关注度超过了50%,在第叁季度的关注度最高达到58.1%,而且还有快速增长的势头。近年来,大型休闲类网络游戏借鉴了MMORPG的许多游戏要素,增加了比如道具、技能、任务、副本、公会等游戏内容,使得游戏的规模和复杂度进一步提高,对游戏服务器的设计和实现提出了新的挑战。本文针对这种情况,从提出问题-分析问题-解决问题的角度出发,通过需求分析-服务器设计-关键技术研究和实现-测试,给出了解决这一类网络游戏服务器设计中关键技术问题的思路和可行的设计方案。关键技术部分重点研究了服务器的网络层架构设计、分布式架构设计、逻辑层的可扩展性设计以及其他相关的设计问题,在实验的基础上提出了解决这些问题的设计方案和实现方法。网络层架构设计重点解决了如何提高网络性能、节约网络带宽等问题。分布式架构设计采用一致性哈希算法来分配服务器资源,重点解决了分布式系统中的资源分配问题,从而增强了服务器组的可伸缩性,提高了服务器组的整体性能,简化了软件设计,降低了对服务器硬件的要求,并提高了服务器组的可靠性。逻辑层的可扩展性设计重点解决如何在修改或增加少量代码甚至不修改或增加代码的情况下能够定制部分游戏功能,从而降低了网络游戏不断更新和增加内容带来的软件开发难度,增强了代码的可复用性,并且通过数据驱动的可扩展性设计,使得不懂编程的游戏开发人员也可以快速增加和定制游戏内容。主要研究内容可以归纳为如下几个方面:第一,对大型休闲类网络游戏的需求做了具体的分析。讨论了游戏需求的分类以及每一种需求的具体要求,使得读者了解这种类型游戏的主要特征和基本玩法。第二,在了解游戏需求的基础上,分析了游戏服务器的设计需求,特别是关键的非功能性需求,给出了这些需求的定义以及在游戏服务器领域的关注点。第叁,基于以上对游戏以及服务器的需求分析,提出了一种服务器框架设计方案,并阐述了服务器设计中的关键技术及其可行的实现方案。在此基础上,针对游戏服务器设计的非功能性需求,给出了可行的解决方法。第四,测试了这种服务器设计方案,包括测试工具、测试环境以及测试结果评估。(本文来源于《上海交通大学》期刊2012-03-01)

郭国庆,牛海鹏,胡晶晶,孙乃娟[7](2012)在《消费体验、体验价值和顾客忠诚的关系研究——以大中型休闲类网络游戏为例》一文中研究指出伴随着体验经济和网络时代的持续发展,虚拟体验已经成为人们生活和消费的重要组成部分。本文以大中型休闲类网络游戏为背景,进一步探究消费体验、体验价值和顾客忠诚的关系,集中研究不同体验价值维度对顾客忠诚维度的影响程度。结果发现,感观体验、情感体验、思考体验、行动体验以及关联体验等消费体验对体验价值具有不同程度的影响;美感、享受乐趣、自我效能、认知好奇性以及社会归属等体验价值维度对顾客忠诚(重复体验、付费体验和口碑传播)维度具有不同程度的影响。(本文来源于《武汉科技大学学报(社会科学版)》期刊2012年01期)

王斌,梁晓诚,侯辉[8](2009)在《休闲网络游戏平台框架设计与实现》一文中研究指出休闲网络游戏以其轻松的游戏方式、多样的游戏特征,正逐步成为最时尚的网络娱乐形式.作为分布式软件系统重要应用之一,其设计过程中面临多种技术挑战,比如负载均衡、服务器端大量I/O通信的管理、平台构架的可扩展性等.本文采用了ACE及框架、分层抽象、信号/槽机制等技术,完成了一个可扩展、易维护、可复用的休闲网络游戏平台框架.(本文来源于《佳木斯大学学报(自然科学版)》期刊2009年05期)

夏洪刚[9](2009)在《网络休闲游戏使用意向的影响因素实证研究》一文中研究指出中国的网络游戏起步于2001年,随着互联网基础设施的普及和生活水平的提高,市场规模日益壮大。另外,有些调查机构也指出,中国网络游戏的前景很好。有些研究生也开始研究网络游戏了,但只研究其中的网络休闲游戏的却寥寥无几。因此,作者只研究网络休闲游戏,并以目前流行的“开心农场”游戏为例,用实证分析的方法研究其使用意向影响因素。为网络休闲游戏的制造商,运营商,广告商提供理论帮助。本研究的内容包括以下几部分:首先,回顾了目前国内网络游戏营销的研究情况,以及技术接受模型(TAM)理论、网络外部性(Network Externalities)理论和感知风险(Perceived Risk)理论的相关研究。并以技术接受模型(TAM)理论、网络外部性(Network Externalities)理论和感知风险(Perceived Risk)理论为理论基础,提出关于网络休闲游戏使用意向的影响因素的假设。其次,根据定性访谈和文献回顾形成初步问卷,并在预调查后,形成正式的问卷。第叁,收集数据,之后,对个人基本信息进行样本描述,并用探索性因子分析(EFA)和验证性因子分析(CFA)分析问卷的信度和效度。第四,利用统计软件LISREL8.70进行结构方程分析(SEM)以检验本研究提出的假设,并得出结论。本研究的理论意义是把技术接受模型(TAM)理论、网络外部性(Network Externalities)理论和感知风险(Perceived Risk)理论引入网络休闲游戏的研究中,并对有些模型做了适当的修改。实际意义是发现影响消费者游戏使用意向的关键性因素,帮助网络休闲游戏的制造商、运营商和广告商理清工作重点。研究结论表明:感知易用对使用意向没有显着的直接影响;感知有趣对使用意向有很大的决定作用;网络外部性对感知有趣有显着影响;玩家比较不在乎感知风险,仅有时间风险会对使用意向产生一点点的影响,而非玩家则比较在乎感知风险,时间风险和社会风险均对使用意向产生一定的影响。(本文来源于《西南交通大学》期刊2009-08-20)

[10](2008)在《沈阳蓝火炬软件有限公司 创建国内最大规模休闲网络游戏研发基地》一文中研究指出沈阳蓝火炬软件有限公司(www.bluetorchsoft.com)于2004年7月在沈阳浑南开发区动漫基地成立,致力于3D休闲网络游戏的研发。(本文来源于《科技成果纵横》期刊2008年S1期)

休闲网络游戏论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文以马克思主义休闲思想为指导,采用了文献研究法,探寻马克思主义休闲观与人的全面自由发展关系,并在此视角下探讨网络普及和休闲方式日益多样化的当代社会中网络游戏行为对大学生全面发展的影响,以期助于师生树立正确的游戏观和休闲思想。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

休闲网络游戏论文参考文献

[1].郝卫江.网络游戏:何以成为亲子沟通的媒介?[N].中国妇女报.2019

[2].叶琼.网络游戏行为对大学生全面发展的影响——基于马克思主义休闲观视角[J].山西青年.2019

[3].王敏.大学生网络游戏成瘾视阈下的休闲行为异化分析[J].文化创新比较研究.2018

[4].熊伟,林琳,卿前龙,吴必虎.剥夺或重构:网络休闲对非网络休闲行为空间的影响——基于“开心农场”游戏用户的案例研究[J].人文地理.2013

[5].蔡礼彬,董建国,王琼.网络游戏休闲的心理历程分析[J].青岛职业技术学院学报.2013

[6].陈海.大型休闲类网络游戏服务器关键技术的研究与应用[D].上海交通大学.2012

[7].郭国庆,牛海鹏,胡晶晶,孙乃娟.消费体验、体验价值和顾客忠诚的关系研究——以大中型休闲类网络游戏为例[J].武汉科技大学学报(社会科学版).2012

[8].王斌,梁晓诚,侯辉.休闲网络游戏平台框架设计与实现[J].佳木斯大学学报(自然科学版).2009

[9].夏洪刚.网络休闲游戏使用意向的影响因素实证研究[D].西南交通大学.2009

[10]..沈阳蓝火炬软件有限公司创建国内最大规模休闲网络游戏研发基地[J].科技成果纵横.2008

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休闲网络游戏论文-郝卫江
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