渲染流水线论文_于冰

导读:本文包含了渲染流水线论文开题报告文献综述、选题提纲参考文献及外文文献翻译,主要关键词:流水线,多核,复仇者,摄影机,嵌入式,工作流程,处理器。

渲染流水线论文文献综述

于冰[1](2019)在《渲染流水线中高速共享存储器的实现研究》一文中研究指出作为GPU(图形处理器)中的核心,渲染流水线的执行速度决定了整个GPU的性能,其中通过设计和实现高速的共享存储器来保存渲染流水线中的中间结果,可以有效提升整个渲染流水线的性能。同时可以实现对CS(computer shader)相关指令的支持,提升GPU的计算能力。(本文来源于《集成电路应用》期刊2019年08期)

刘坚[2](2015)在《嵌入式多核GPU渲染流水线的研究与实现》一文中研究指出随着半导体工艺以及SoC技术的不断发展,当前嵌入式芯片如手机芯片中多核GPU已经非常常见,如在Android和IOS系统中绚丽流畅的UI系统以及逼真的游戏渲染都离不开图形处理单元GPU的作用。因为GPU适合于计算密集型任务,所以在高性能科学计算领域,GPU扮演着重要的角色。在学术界,很多人都针对嵌入式多核CPU的进行了实时调度算法和锁协议的研究。由于GPU驱动的闭源性与非实时性,将GPU应用于实时系统中现在仍有不少挑战。基于嵌入式Nyuzi Processor GPU硬件平台,本文实现了一套面向多核多线程的GPU渲染引擎-Rendering Engine。Rendering Engine可供工业以及学术界进行嵌入式实时研究。本文主要的工作内容以及研究成果包括:1)设计并实现了Rendering Engine几何渲染阶段中平移,放缩,旋转叁种基本变换,以及透视投影变换矩阵的计算。优化了线程之间的任务分配问题,最后引入了叁角形包围盒,背面剔除等优化手段。2)设计并实现了Rendering Engine的像素渲染阶段,提出了block、subblock和pixelmask测试方法,完成了深度测试,alpha混合等工作,同时还优化这个阶段中线程之间的任务分配问题,还引入了双缓冲机制。3)对Rendering Engine整个渲染流水线的几何渲染阶段(如几何变换等)和像素渲染阶段(如深度测试、alpha混合等)进行了测试。实验分析表明本文实现的渲染流水线能够完成叁维的几何变换,和基本的深度测试,alpha混合等像素渲染。(本文来源于《电子科技大学》期刊2015-03-27)

林诗钊[3](2014)在《《复仇者联盟》3D建模渲染的一次流水线工作流程分享》一文中研究指出托尔,黑寡妇,鹰眼,钢铁侠,浩克,还有美国队长,这些都是地球上最厉害的超级英雄。在《复仇者联盟》里,这些英雄被集结起来,共同抵御黑暗势力的侵袭。《复仇者联盟》的片头里,我们看到铁锈斑斑的盾牌,被撕裂开了的衣服,被砸坏了的眼镜,以及英雄们的盔甲。片头是由Method Design在导演Joss Whedon的指导之下制作的。片头已经告诉了我们在正片即将发生的故事。以下是和Method Design的创意总监STEVE VIOLA所进行的对谈。(本文来源于《时代漫游》期刊2014年05期)

方成亮[4](2006)在《透视“48条像素流水线”的 奥秘 深入分析Radeon X1900的像素渲染结构》一文中研究指出当 ATi 最近推出 Radeon×1900系列显卡核心(GPU)之后,市场上便开始流行这样一种说法——"Radeon×1900XTX集成了48条像素渲染流水线"。这种说法正确吗?在目前的技术条件下,GPU 能集成这么多条渲染流水线吗?理解 GPU 像素流水线的概念在讨论显卡 GPU 的像素渲染流水线之前,我们想先让大家了解一下3D 游戏的制作过程,这对于理解后续的像素渲染流水线慨念将有很大的帮助。事实上,3D 游戏初期的(本文来源于《现代计算机(普及版)》期刊2006年04期)

渲染流水线论文开题报告

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

随着半导体工艺以及SoC技术的不断发展,当前嵌入式芯片如手机芯片中多核GPU已经非常常见,如在Android和IOS系统中绚丽流畅的UI系统以及逼真的游戏渲染都离不开图形处理单元GPU的作用。因为GPU适合于计算密集型任务,所以在高性能科学计算领域,GPU扮演着重要的角色。在学术界,很多人都针对嵌入式多核CPU的进行了实时调度算法和锁协议的研究。由于GPU驱动的闭源性与非实时性,将GPU应用于实时系统中现在仍有不少挑战。基于嵌入式Nyuzi Processor GPU硬件平台,本文实现了一套面向多核多线程的GPU渲染引擎-Rendering Engine。Rendering Engine可供工业以及学术界进行嵌入式实时研究。本文主要的工作内容以及研究成果包括:1)设计并实现了Rendering Engine几何渲染阶段中平移,放缩,旋转叁种基本变换,以及透视投影变换矩阵的计算。优化了线程之间的任务分配问题,最后引入了叁角形包围盒,背面剔除等优化手段。2)设计并实现了Rendering Engine的像素渲染阶段,提出了block、subblock和pixelmask测试方法,完成了深度测试,alpha混合等工作,同时还优化这个阶段中线程之间的任务分配问题,还引入了双缓冲机制。3)对Rendering Engine整个渲染流水线的几何渲染阶段(如几何变换等)和像素渲染阶段(如深度测试、alpha混合等)进行了测试。实验分析表明本文实现的渲染流水线能够完成叁维的几何变换,和基本的深度测试,alpha混合等像素渲染。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

渲染流水线论文参考文献

[1].于冰.渲染流水线中高速共享存储器的实现研究[J].集成电路应用.2019

[2].刘坚.嵌入式多核GPU渲染流水线的研究与实现[D].电子科技大学.2015

[3].林诗钊.《复仇者联盟》3D建模渲染的一次流水线工作流程分享[J].时代漫游.2014

[4].方成亮.透视“48条像素流水线”的奥秘深入分析RadeonX1900的像素渲染结构[J].现代计算机(普及版).2006

论文知识图

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