导读:本文包含了狂欢游戏论文开题报告文献综述、选题提纲参考文献及外文文献翻译,主要关键词:游戏,新世界,群体,腾讯,儿童文学,自然人,创意。
狂欢游戏论文文献综述
李倩[1](2019)在《异托邦的游戏狂欢——论网络小说的游戏特质》一文中研究指出伴随着媒介信息的全球化,文学生存形态的发展变化受游戏经验影响越来越明显,网络游戏和网络文学藤枝缠绕,网游成为网络小说的重要叙事范式。俗言"诗言志,文载道"。网络文学的发展承载了网络社会的时代情感和社会肌理。从中可以窥见网络社会的特质,即狂欢化的享乐、复杂的虚拟交际、时空界限的破壁。(本文来源于《现代盐化工》期刊2019年05期)
苏碧莹[2](2018)在《全民狂欢:论“吃鸡”游戏引发的愉悦性》一文中研究指出"大吉大利,今晚吃鸡"成为2017年高频热词。以"游戏性"刺激、引发愉悦性是"吃鸡"游戏本身最鲜明的特点,也是提高用户粘度的显要因素。因此,本文将简析"吃鸡"游戏引起狂欢的原因,并基于受众传播心理和游戏本身,着重从社会性愉悦、浸入式愉悦两个维度出发,讨论"吃鸡"游戏如何引发全民愉悦。(本文来源于《传播力研究》期刊2018年19期)
文恒[3](2018)在《表情包:全民狂欢背后的商业游戏》一文中研究指出基于数字化技术和网络技术而生的新媒体发展势如破竹,伴随着传播工具的迅速迭代,社会环境日新月异,人们的交流方式经历了从亲身传播到虚拟传播的迁移。而虚拟的网络传播又经历了文字—语音—视频的进化,最终蜕变成现在的多媒体立体式传播,人们重回长期失落的"感觉总体"。表情包主要在互联网这片沃土上发展壮大,是群体传播文化中一道靓丽的风景线。本文从群体表达和符号互动角度来解读表情包表达这一现象级传播。(本文来源于《新闻研究导刊》期刊2018年07期)
尹明柔[4](2018)在《游戏迁移下趣缘群体的狂欢盛典——以《恋与制作人》为例》一文中研究指出作为一款恋爱经营手游,《恋与制作人》在上市之初便大受追捧。本文通过内容分析和体验式观察,发现这款游戏聚合了一大批被四大男主吸引的"迷妹"。有着共同喜好的"迷妹"趣缘群体使游戏迁移的情感化路径突破了现实的局限,趣缘群体内部产生了强烈的自我认同,游戏的热点从线上向线下辐射,最终形成了狂欢节式的盛典。(本文来源于《视听》期刊2018年03期)
徐天娇[5](2017)在《游戏化的荒诞与无奈——论《逍遥颂》的狂欢化》一文中研究指出《逍遥颂》是着名作家刘恒的一部极富实验性的长篇小说。本文应用巴赫金的狂欢化理论,从时代背景、生存空间、性幻想叁个方面揭示了一群孩子颇具狂欢化色彩的言行背后所蕴含的追求平等、自由、反权威的精神。(本文来源于《世界文学评论(高教版)》期刊2017年02期)
熊微,马君,伦敦游戏节,本刊编辑部[6](2017)在《通向“美丽新世界”的游戏设计狂欢——2017伦敦游戏节》一文中研究指出一场文化和商业的盛事"伦敦游戏节"即将于今年3月30日至4月7日在大不列颠中心伦敦拉开帷幕。这场游戏界的"大派对"将带领游戏爱好者探索游戏的发展历史,引导从传统形式进化到多媒体载体的设计思考,以及"玩"这一行为所涉及到的更多可能性。一场文化和商业的盛事"伦敦游戏节"即将于今年3月30日至4月7日在大不列颠中心伦敦拉开帷幕。这场游戏界的"大派对"将带领游戏爱好者探索游戏的发展历史,引导从传统形式进化到多媒体载体的设计思考,以及"玩"这一行(本文来源于《艺术与设计》期刊2017年04期)
王萌[7](2016)在《游戏大联欢 共融无国界 科隆游戏展打造科隆城市狂欢节》一文中研究指出本刊讯(记者王萌)2016年德国科隆游戏展将于8月17日至21日举行,展会包括四大主题内容:游戏开发者大会、商务区、娱乐区和城市节。德国科隆游戏展是欧洲最大的综合性互动式游戏软件、信息软件和硬件设备展览,跻身世界叁大互动娱乐展会之一,也是德国唯一一个集中游戏软件、硬件、娱乐设备、信息软件和设备的大型国际展会。2015年,曾有来自45个国家和地区的806个参展商参加,开展面积19.3万平方米,吸引了来自96个国家的34.5万名观众到场。(本文来源于《中国会展》期刊2016年15期)
刘仁,窦新颖[8](2016)在《超级游戏IP的银幕狂欢》一文中研究指出“部落又多了一位战士。”古尔丹举起手中的婴儿向刚刚踏入艾泽拉斯大陆的兽人宣布。兽人被古尔丹蛊惑,摧毁德拉诺,打开黑暗之门,入侵艾泽拉斯,兽人和人类的第一次大战打响……6月8日零点,跳票十年的电影《魔兽》在国内首映,也迎来了国内“魔兽一代”缅怀青(本文来源于《中国知识产权报》期刊2016-06-17)
张绪旺[9](2016)在《盛大游戏争夺战折射A股狂欢》一文中研究指出互联网回归A股有多火,看看盛大游戏被股东争抢就能一窥究竟。近日,作为盛大游戏私有化财团大股东之一,中银绒业股东中绒集团接连遭遇诉讼案件,发起诉讼的则是盛大私有化财团中的其他机构和自然人股东,尤其是持股份额不弱于中银绒业的世纪华通。盛大游戏私有化(本文来源于《北京商报》期刊2016-01-04)
武小庆[10](2015)在《顽童的狂欢——《戴高帽子的猫》中的游戏意识》一文中研究指出"游戏精神"是儿童文学主要的美学特征。《戴高帽子的猫》以其新奇的想象、诗化的文字、跃动的韵律和充分张扬的儿童自由性诠释了游戏精神的快乐性、幻想性和自由性内涵。(本文来源于《高考(综合版)》期刊2015年08期)
狂欢游戏论文开题报告
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
"大吉大利,今晚吃鸡"成为2017年高频热词。以"游戏性"刺激、引发愉悦性是"吃鸡"游戏本身最鲜明的特点,也是提高用户粘度的显要因素。因此,本文将简析"吃鸡"游戏引起狂欢的原因,并基于受众传播心理和游戏本身,着重从社会性愉悦、浸入式愉悦两个维度出发,讨论"吃鸡"游戏如何引发全民愉悦。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
狂欢游戏论文参考文献
[1].李倩.异托邦的游戏狂欢——论网络小说的游戏特质[J].现代盐化工.2019
[2].苏碧莹.全民狂欢:论“吃鸡”游戏引发的愉悦性[J].传播力研究.2018
[3].文恒.表情包:全民狂欢背后的商业游戏[J].新闻研究导刊.2018
[4].尹明柔.游戏迁移下趣缘群体的狂欢盛典——以《恋与制作人》为例[J].视听.2018
[5].徐天娇.游戏化的荒诞与无奈——论《逍遥颂》的狂欢化[J].世界文学评论(高教版).2017
[6].熊微,马君,伦敦游戏节,本刊编辑部.通向“美丽新世界”的游戏设计狂欢——2017伦敦游戏节[J].艺术与设计.2017
[7].王萌.游戏大联欢共融无国界科隆游戏展打造科隆城市狂欢节[J].中国会展.2016
[8].刘仁,窦新颖.超级游戏IP的银幕狂欢[N].中国知识产权报.2016
[9].张绪旺.盛大游戏争夺战折射A股狂欢[N].北京商报.2016
[10].武小庆.顽童的狂欢——《戴高帽子的猫》中的游戏意识[J].高考(综合版).2015