一、ActionScript在Flash动画中的控制作用(论文文献综述)
石林[1](2020)在《网络Flash动画学习资源的内容结构特征与检索研究》文中研究表明教育信息化是提升教育教学质量的重要手段,是进行教育教学创新应用的基础条件。教育信息化离不开数字化学习资源建设。作为数字化学习资源类型之一的Flash动画是传递信息内容的重要媒体,更是一种重要的网络学习资源,其内容由文本、图形、图像、音频、视频、交互、动态效果等组成。因其强大的多媒体交互及表现能力,Flash动画被广泛应用于远程教学、精品课程网站、慕课平台等领域。网络上积累了海量的Flash动画资源,给动画需求者的检索带来了很多的干扰。学习者如何迅速精准地获取自己需要的Flash动画,是Flash动画搜索引擎需要解决的难题。目前的网络Flash动画检索一般是基于关键词、元数据特征或者网页上下文,检索准确率不理想。于是人们展开了对Flash动画内容特征的深入分析与研究。本研究的选题正是基于SWF格式的文件组织结构,对Flash动画的内容结构特征如场景结构特征、组成元素特征和画面情感特征等进行分析。论文依据Flash动画语义提取的四层框架(即元数据、组成元素、场景、语义层)分别研究了场景特征提取、组成元素特征提取、画面情感特征提取等多项关键技术。该研究的意义主要是为教育教学工作者和网络自学习者以及Flash动画爱好者提供快速、精准的Flash动画搜索服务,从而提高网络Flash动画学习资源的教育应用效率,充分发挥其教育特性。论文首先给出了网络Flash动画学习资源的定义,分析并建立了Flash动画的内容结构特征描述模型;然后构建出场景结构模型,提出场景的分割算法以及场景特征的提取过程;再后,分析并完成了组成元素特征的提取;最后建立了Flash动画的情感分类模型,利用机器学习获得低层视觉特征(主要为颜色和纹理)到高层情感语义的映射关系,从而完成Flash动画的情感分类,并分别用BP神经网络、支持向量机和卷积神经网络进行情感识别,分析不同学科、学段和教学类型的Flash动画画面情感特征的区别。论文的研究结果为最终将前期提取的场景特征、组成元素特征、情感特征存入索引数据库,建立基于内容的Flash动画检索系统,用于网络用户的Flash动画检索。基于此数据库,论文最后还通过实验,利用灰色关联法验证了Flash动画包含的各内容结构特征与学习者的学习兴趣的关联度。结果表明Flash动画中的动态效果特征与学习兴趣的关联度最高,在激发学习者兴趣、集中学习者注意力方面起着重要的作用;不同学段、不同学科的Flash动画中,对学习者学习兴趣唤起起关键作用的内容结构特征是不一样的。实验结果能够为Flash动画课件创作者在开发Flash动画课件时按照不同学段和学科进行视觉特征选择提供理论指导。基于前期研究者开发的网络动画爬取程序,本研究从网络上下载了大量Flash动画,从中筛选出教育特征明显、能辅助进行知识学习的4808个Flash动画学习资源作为本研究的样本库。参考教育理论和查阅文献,本文将这4808个样本按学科、学段来划分,并且提取的视觉场景、组成元素特征、情感特征都按照不同学段、不同学科进行分析,获得不同学段和学科的Flash动画的特征,为后期的Flash动画自动分类工作提供指导。本文的创新之处在于建立了Flash动画的内容结构特征描述模型,并从学段、学科、教学类型三个维度分析了网络Flash动画学习资源的内容结构特征;建立了场景结构模型,并提出了基于颜色直方图和边缘密度相结合的视觉场景分割算法;建立了情感分类模型,分别基于神经网络、支持向量机、卷积神经网络完成Flash动画的情感语义识别;分析了网络Flash动画学习资源的内容结构特征与学生学习兴趣的关联度。
潘丹[2](2019)在《大名与小名 ——基于Flash技术的中国地图科普动画设计与实现》文中认为在国家政策的大力支持下,科学普及工作愈来愈受到人们的关注,科普事业发展迅速。近年来,在多媒体技术蓬勃发展的形式下,基于flash技术开发的科普类型动画片逐渐成为科普工作者为宣传科普知识的一种有力宣传平台。本论文在教育技术的理论和科学技术的支持下,配合地理科学教学,开发了一个普及我国省份全称与简称的动画作品。本论文首先采用文献研究法等方法对我国省份简称知识进行研究和分析,并基于flash技术设计了《大名与小名》科普动画作品。通过收集整理相关文献对当前的国内外科普动画、flash技术相关研究、中国地图进行综合分析、文献梳理为本文的研究提供理论支撑和研究思路。本文在此基础上设计开发了一个科普动画作品《大名与小名》,从需求分析、总体设计、剧本创作等方面进行详细设计,然后在flash技术的支持下进行动画的开发与实现。为了增加动画的交互性,使儿童更有兴趣接受科普动画的知识,在动画设计最后添加了三个问答题目,进一步增强了科普作品的交互性。作品完成之后,本论文利用问卷调查法对《大名与小名》这一科普动画进行了效果评估。调查发现通过《大名与小名》科普动画形式能够激发儿童学习科学知识的兴趣,在非正式学习影响下让学生主动学习我国省份简称知识,启发学生深入学习中国地理知识,建立科学思维方式。本研究表明,基于flash技术的科普动画有利于提高儿童的学习动机,有利于儿童在非正式学习的情境下学习科学知识。在教育中,我们可以多利用这种形式,以培养我国青少年儿童的科学素养、爱国情怀和人文素养。
安晶[3](2018)在《儿童网站中Flash动画类学习资源内容特征与接受度研究》文中认为随着教育信息化的不断深化,丰富且能被有效应用的数字化学习资源需求度越来越高,成为支撑教育信息化的重要部分。尤其近几年数字化学习、混合式学习的发展,使得数字化学习资源的需求率高速增长,目前数字化学习资源的建设已经逐步成熟,资源种类及其数量已较为丰富,但资源的质量和实际应用率却不高。分析评价已有资源的建设现状,能使资源的建设更好地服务于教学,减少资源建设的盲目性,是数字化学习资源研究的重点课题。Flash动画作为一种重要的数字学习资源,具有艺术表现力强,能够实现交互,易于网络传输等特点。Flash动画能够充分利用声音、图画等多种媒体形象地表达传播信息,对学生的视觉、听觉多种感觉器官产生刺激,提高学生对信息的接受与理解能力,其活泼鲜艳的画面、生动有趣的内容,深受儿童喜爱。儿童网站是主要面向儿童教育及其家长的网络学习环境,儿童网站中丰富的Flash动画对儿童早期教育、情感培养等具有重要作用。但目前对儿童网站中Flash动画资源的研究很少,对儿童网站中Flash动画的数量、内容特征以及儿童接受度等缺乏系统的研究。Flash动画学习资源的建设具有盲目性,出现学科分布极度不平衡等现象。已有研究表明Flash动画的内容结构组织是儿童多媒体学习效果的影响因素之一,对儿童网站中的Flash动画内容结构进行提取与研究,有助于分析Flash动画不同内容结构产生的学习效果,为面向儿童多媒体学习的Flash动画学习资源的开发与制作提出建议,减少Flash动画学习资源建设的盲目性。本文主要做了以下几点工作:第一,基于网络搜索技术原理,在对儿童网站进行内容与结构特征分析的基础上,选择符合条件的儿童网站作为网络爬虫系统遍历的种子网站,利用C++编程语言和宽度优先搜索策略,开发了Flash动画网页的搜索和Flash动画下载两个程序,从103个儿童网站中下载了50000余个Flash动画,用于研究儿童网站中Flash动画学习资源的特性和儿童接受度。第二,分析了各类儿童网站中不同学科Flash动画的数量和内容结构特征。第三,建立了基于内容结构的儿童网站中Flash动画检索系统。第四,通过问卷调查法、访谈法调查儿童对不同内容结构特征Flash动画的接受度。根据以上研究本文得出以下结论,并提出面向儿童多媒体学习的Flash动画学习资源开发与制作建议。(1)Flash动画总量丰富,但学科分布十分不均,Flash动画数量较多的学科是语文类、音乐类、英语类和游戏类,数量十分缺少的学科是数学类、科学类;(2)在内容结构方面,儿童网站中的Flash动画较多的使用了矢量形状类元素而非位图图片元素,大多数Flash动画中包含文本和音频元素、具有简单的交互,动画效果整体比较弱,其中移动效果是使用最少的动态效果,色变与形变效果是使用最多的动态效果;(3)在接受度方面,Flash动画内容结构中最影响接受度的指标是Flash动画的画面清晰度、背景音乐、动画文本数量。儿童对画面清晰、背景音乐可控、具有简洁文本、简单交互、动态效果种类丰富的Flash动画接受程度高。
沙牧秋[4](2017)在《税收公益宣传片的创作与实现》文中研究指明动画艺术是一种新兴的艺术形态,其创作与实现过程将技术手段和艺术创造有机地融合起来,并且经历了创意构思、角色设置、背景设置、软件应用和后期合成等多个过程,其中蕴含着一定的动画知识、动画技术和艺术创作,这一方面的研究也成为本文的落脚点之一。随着计算机技术的不断成熟,包括Flash在内的动画软件在动画领域内得以广泛应用,传统的动画师可以充分利用各种动画软件的融合与辅助来创作出不同风格的动画作品,在应用方面均已取得了巨大的成功,这一点无疑将原有的计算机软件设计引入到了新的发展方向上来。从动画艺术的制作过程来看,动画软件对动画的实现并非是仅仅限定在软件应用的范畴中,其表现方式和表现手段也呈现出了多样化的趋势,本文涉及的《税收公益宣传片》这一案例的创作与实践过程契合了当前的艺术规律,是动画软件技术融入公益宣传片的一个典型案例,对于其创作背景、实现过程和技术形态的研究,需要形成一个共性思路和创作规律,为后续的创作打下坚实基础。也是从一个新的角度研究动画技术的重要机会,有着较大的理论价值。笔者以通过实例给后续类似项目创作提供经验与指导为目的,设立《税收公益宣传片》项目。通过对已有的类似项目进行分析,总结优缺点来理清思路。在具体的研究过程中,以《税收公益宣传片》项目的创作与实现作为主要研究对象,对其前期构思、中期制作和后期合成展开研究,以期能够寻找到相应普遍规律与共性知识。为了更好地完成研究目标,笔者引入了文献资料法、比较研究法、案例分析法等,通过自己的分析,从设计的角度较深刻理解传统动画技法与先进软件技术相结合的动画制作方法。通过动画《税收公益宣传片》制作中Flash软件与制图软件Photoshop、绘图软件SAI、三维软件Swift以及实拍等手段的结合,解析如何使用Flash软件制作出包括传统二维风格、水墨风格、三维渲染二维、实拍与铅笔画结合风格在内,用多种不同风格串联在一起的精致动画短片。这将成为用动画形式制作公益宣传片的一个成功案例,体现数字化技术和计算机软件技术在动画表现手法上的优越性,从而引导行业相关的学习者和从业人员,对推动动画片产业的形成和发展有着积极的意义。
徐振国[5](2016)在《Flash动画的内容结构特征提取研究》文中研究指明互联网和多媒体等技术的发展不断推动信息时代前进,而这也促使教育发生深刻变革。慕课、微课、移动学习等数字化学习方式日益成为教育信息化的重要表现。数字化学习资源是数字化学习的重要支撑,亦是数字化学习的基本要素,其资源的获取与应用更是会直接影响数字化学习的质量与效率。作为重要的数字化学习资源,Flash动画因其具有良好的交互性、简易的制作过程、小容量的存储空间、便于网络传输等特点,在教育领域得到越来越多的应用。Flash动画能够整合图像、音频、视频、文本等多种媒体形式,并且通过蒙版、滤镜、形变等处理方式产生较强的视觉感染力。虽然Flash动画资源庞大且日益丰富,但是成型的Flash动画检索系统还较少,采用关键词进行检索的方式往往会带来检索的准确率以及效率较低等问题。因此,对于内容丰富的Flash动画资源,建立一个基于内容的Flash动画检索系统显得尤为重要。Flash动画内容结构特征是Flash动画内容特征的重要组成部分,能够直观的反应Flash的内容结构,并且是Flash动画内容特征的数量化呈现方式。Flash动画内容结构特征提取结果可以直接应用于Flash动画检索,对完善基于内容结构特征的Flash动画检索系统,使检索更加全面、快捷、准确具有重要意义,并促使Flash动画在教育领域得到更加广泛的应用。Flash动画的诸多优势与其具有众多的组成元素,强大的动态效果,繁多的交互息息相关。本文依据Flash动画存储结构以及形成原理,从Flash动画文件格式出发,对Flash动画元数据信息、组成元素、动态效果、交互特征等内容结构特征展开深入研究,提出Flash动画内容结构特征提取的四个层次,依次为Flash动画的元数据信息提取,组成元素以及建立在组成元素之上的动态效果、交互特征提取,场景特征提取(包括视觉场景、逻辑场景),高层语义特征提取。简要介绍元数据信息提取方法,详细描述Flash动画组成元素、动态效果、交互特征以及它们的定义方式和提取方法。Flash动画主要包括形状、图像、音频、视频、文本、影片剪辑、形变、按钮等组成元素,移动、旋转、缩放、颜色变化、形状变化等动态效果,按钮、影片剪辑等交互实现方式。依据Flash动画内容结构特征,选取17种类别特征项,采用BP神经网络算法实现Flash动画自动分类。根据Flash动画的文件结构、数据类型、运行原理、存储机制,依据Flash动画组成元素、动态效果、交互特征的定义方式以及提取方法,使用VC6.0软件,采用C++语言,编程实现Flash动画内容结构特征的自动提取,并建立Flash动画内容结构特征存储、索引数据库。本文的工作为Flash动画的内容管理和检索系统的研究与开发带来了新的发展,具有相当的创新性和实际应用价值。
张晓静[6](2015)在《Flash电影交互特征及其提取研究》文中指出随着计算机技术和网络信息技术的迅速发展,网络学习资源也越来越受到国家和各学校的重视。Flash电影作为一种重要的网络资源,它采用矢量技术和流媒体技术制作出的文件具有占用空间小、制作简单、网上传输速度快、交互性灵活的特点。自1999年诞生以来,Flash电影就以其独特的优势成为优秀的教学及学习资源,进而得到广泛应用。Flash电影的强大交互功能可以使学生从学习资源被动的接受者变成主动的利用者,从而能更好激发学习者的学习兴趣,提高学习者的学习效率。Flash电影不仅仅是优秀的学习资源,而且是优秀的教学资源。在教学中Flash电影因其生动、形象、具体的教学演示功能也同样被广大教师所喜爱。相对于传统的教育教学资源而言,Flash电影作为一种新型视觉媒体资源,在其中不仅能够嵌入图形、视频、声音、文本等多种不同媒体对象元素,还可以使用蒙版、滤镜、形变等特性产生比较复杂多变的视觉动态效果;而影片剪辑可以实现不同影片剪辑之间的多重嵌套和相互调用;通过在按钮、影片剪辑和时间轴上设置动作脚本来实现Flash电影强大的交互性控制。基于以上种种特性,目前Flash电影以破竹之势成为当今数字化时代最流行的网络多媒体资源的表现形式。SWF文件是Flash电影的发布形式。据统计,全世界的浏览器中百分之九十以上都内嵌了Flash播放器(FlashPlayer),用来播放SWF文件。Flash电影的广泛应用尤其是交互性在教育教学中的应用,使得分析Flash电影的交互性特征并对其进行提取研究成为比较重要的研究课题。因此,本文从Flash电影组成元素的交互特征出发,探讨基于内容的Flash电影交互特征的检索,实现了Flash电影组成元素的交互特征的分析和提取。本研究是基于本体的Flash内容管理和搜索引擎系统的研究与开发的成果之一。本文从Flash的发布文件(.swf)的格式说明书出发,应用面向对象的Visual C++编程开发工具,增加了Flash电影组成元素的内容特征分析平台中的交互特征分析,即按钮交互、拖拽交互、鼠标跟随和按键交互的分析和提取。通过对说明书的阅读理解,利用SWF文件中的标签信息,分析提取Flash电影的组成元素中交互特征,编写程序。利用程序将提取的交互特征添加到相应的数据库中,增加检索系统的交互属性。从交互属性出发对Flash电影进行检索,教师和学习者可以根据自己的需要进行检索,提高了检索的准确率和效率。Flash检索系统提供了可浏览的返回界面,为教师和学生学习、应用提供更加准确、全面的Flash资源,从而提高数字化学习环境下学习者的学习效率,推动教育资源数字化的发展。
黄林[7](2014)在《现代教育技术在篮球战术教学中的应用》文中研究表明现代篮球运动经过一个多世纪的演变与发展,已经形成了规范的技术动作和灵活多变的战术体系。21世纪的今天人类已经进入了信息化时代,篮球战术训练过程的信息化是一个迫切的任务。现代教育技术是以计算机为核心,将计算机信息技术和现代教育理论运用到教育,教学实践中的一种新型教育手段与方法,平面动画仿真技术是属于现代教育技术的一部分。本研究以篮球战术的教学内容为对象,具体包括进攻战术和防守战术两大类。本研究主要运用软件工程法研制了篮球战术平面仿真动画体系,实现了篮球战术平面仿真动画与相应视频的同屏显示与网络共享。通过问卷调查发现学生对篮球战术Flash动画教学法的认可度比传统教学法高。通过设计实验对篮球战术平面仿真动画体系引入篮球教学实践的价值进行了实证探索,结论如下:1)通过问卷调查发现学生对篮球战术Flash动画教学法的认可度比传统教学法高。2)从整体上看,在篮球战术教学中Flash动画教学法与传统教学方法相比较,教学效果要好,经过T检验,有显着性差异;3)在篮球基础战术教学中Flash动画教学法与传统教学方法相比较,教学效果要好,经过T检验,有显着性差异;4)在篮球全队战术教学中Flash动画教学法与传统教学方法相比较,教学效果要好,经过T检验,有非常显着性差异。本研究主要建议如下:1)篮球战术动画教学比传统教学方法在战术教学上有一定的优势,但是对于一些简单的技术动作或战术内容,传统教学方法可以在最短时间内表达清楚,不需要耗费时间与精力去制作动画,减少了不必要的教学负担;2)在教学动画制作方面,由于受计算机软硬件条件的限制,整套Flash篮球战术动画的制作还不够完善,主要表现在场地的逼真程度,场上队员的转身与移动,整套动画中战术与战术之间的切换等;3)在实验设计方面没有考虑到运动强度及运动负荷等影响,使得本研究的实验内容显得比较薄弱,说服力不够强。
郝帅[8](2014)在《网络Flash资源文本信息提取研究》文中指出伴随着互联网技术的进一步普及,国民信息技术应用能力作为发展的重难点而被特别强调,提高国民信息技术能力是教育技术学科建设的重点之一。Flash动画作为一种集文本、图形、图像、声音、视频、动画于一身的多媒体载体,凭借其制作简单、矢量格式放大不失真、体积小、交互丰富等特点日渐得到广泛的应用。Flash动画资源日益重要,但是获取Flash动画资源的检索研究还相对滞后。数据显示关键词检索的方式依然是互联网用户检索资源时使用的主要的手段。当前的Flash动画资源关键词检索是指针对资源所在网页进行分析,提取网页中的相关文本,分析得到的文本建立文本索引,这种方法有着明显的缺陷,主要是由于网页中的相关文本并不能很好的描述Flash动画的内容,造成了检索中的诸多问题。本研究立题网络Flash资源文本信息提取,主要研究内容为: Flash动画文件的结构和形成运作方式; Flash动画内部的文本信息的存在形式;Flash动画内部文本信息提取方法;Flash动画内部的文本信息的中文分词技术;设计相应的数据库收录分析得到的关键词形成索引。首先,充分研究了网络Flash动画文件中各类标签的结构内容和主要功能,通过研究标签了解Flash动画的运行方式和形成过程。网络中Flash动画文件的主要格式为SWF,是一种与XML文件结构相似的文件格式。Flash动画中所包含的各种媒体元素、视觉效果以及交互的实现都是依靠一套独立的二进制标签进行说明的。然后,研究Flash动画中文本信息分类并提出相应的提取方法。在充分分析Flash动画文件文本的定义方式、存储结构的基础上,依照其定义、结构、存储方式的的不同将Flash动画中的文本信息分为不同种类,即静态文本和动态文本、输入文本。又按照其定义的方式不同进一步细分为轮廓文本和设备文本,针对不同种类文本的存储特点找到不同的提取方式。接着,研究了Flash动画文本信息中文分词技术。在对中文分词技术进行大量研究工作之后,提出本研究的分词技术,将提取到的字符串在经历一系列的转码工作之后得到汉字字串,汉字字串通过基于词典、双向比较、词性标注统一的机械分词法进行分词处理,得到关键词之后对其进行进一步的过滤去重,以及划分处理。并将得到的关键词存储至设计好的索引数据库中。最后,研究检验系统的性能。以硕思精灵为标准参照,对七类Flash动画样本进行检验,从查全率和查准率两个纬度对系统的性能进行检验。本论文使用的开发工具为Visual C++6.0程序,在Windows XP操作系统环境中开发了Flash动画文本信息提取与标注平台程序模块,将Flash动画中的中文本信息提取出来进过分词等处理将结果存储至索引数据库中,为基于内容的Flash动画检索系统服务。
郑莎莉[9](2014)在《基于网络数字媒体的茶文化推行方案设计实现》文中研究表明茶文化作为中国传统文化的重要组成部分,在网络数字多媒体技术高速发展的今天,使用网络数字媒体技术进行茶文化的传播已是目前茶文化传播最重要的形式。尽管目前在网络上关于茶文化传播的信息已经很多,但是大部分年轻人对茶文化的关注仍然不是很大。本文对网络茶文化推行现状进行分析,针对时下茶文化推行缺乏互动性和趣味性的问题,提出利用互动动画、Web3D等数字多媒体技术增加茶文化传播的互动性和趣味性。从而吸引更多人去关注进而了解茶文化。并设计完成了一个集互动动画和三维虚拟茶博馆于一体的茶博网茶文化互动平台。本文主要的研究内容:(1)对时下茶文化推行现状进行分析,针对时下茶文化推行缺乏互动性和趣味性的问题,提出在现有的茶文化推行方式上加入互动动画技术和Web3D技术让茶文化以更加多样化的方式呈现增强其互动性和趣味性的茶文化推行方案。(2)从茶交互动画设计、虚拟茶博馆设计、界面设计三个方面对茶博网的设计需求进行分析,并确定茶博网茶文化互动平台的整体架构。(3)使用二维互动动画技术设计完成了茶制作、冲泡的互动动画,通过动画交互控制让用户参与选择茶叶制作和冲泡的过程。通过对故事情节的设计把茶叶的制作过程和冲泡手法融合在故事中,在Flash里通过ActionScript脚本编写,对故事进行非线性的处理,完成互动动画制作。对影响Flash文件大小的因素进行分析,对文件的图形和音频进行优化处理减少文件的数据量和CPU的占用率,加快动画文件的加载速度。(4)设计和制作了虚拟茶博馆的3D模型。使用Web3D技术实现场景互动漫游功能,完成了网上茶博馆的创建。(5)采用Asp技术、Access数据库,完成茶博网动态网页和数据库的编写,实现了茶博网茶文化互动交流平台信息查询、信息发布等互动功能。(6)对系统进行测试,通过直接观察法对系统可用性和功能性进行测试。
宋晓莉[10](2013)在《基于Flash与Papervision3D技术的小学英语课件的设计与研究》文中研究指明摘要:随着现代信息与通信技术的发展,多媒体教学正在以前所未有的速度被引入课堂教学中来。多媒体教学课件可以把教材的内容通过动画、图片、声音融于一体的形式展现在学生的眼前,从而调动学生的学习兴趣。在多媒体课件中引入虚拟现实技术,可以模拟真实的英语情境,这样学生在以后的学习和生活中就会不自觉地把所学的英语用出来,说出来。针对当前小学英语多媒体课件交互性不强、无沉浸感等问题,本文提出了基于Flash与Papervision3D的设计方法。本文首先对小学英语多媒体课件进行了脚本设计,提出了适合小学生的卡通美术风格,在设计过程中深入研究了多媒体课件脚本的内容结构与呈现方式以及动画角色造型设计、场景设计、界面设计等基本原则与方法,根据Papervision3D场景的加载、显示与交互,对课件中虚拟现实技术进行了架构设计;之后采用Flash动画技术对小学英语多媒体课件的动画进行了实现,课件交互性的实现则得益于脚本语言ActionScript3.0,ActionScript3.0包含了编程人员所熟悉的许多类和功能,它为Flash提供了强大的数据处理能力和用户交互事件处理机制,虚拟漫游的实现则是通过外部3D建模,利用Papervision3D擎扩展的类与方法控制三维场景中摄像机的旋转与移动,然后再渲染并转换到Flash场景中的二维坐标系统里。多媒体课件采用基于Flash与Paerpervision3D的技术可以很方便地实现二维与三维相结合。本文的创新之处是立足于小学生的心理特点及审美需求,使用Flash与Papervision3D相结合的技术,从多媒体课件的脚本设计、美术设计到最后的虚拟漫游的实现,逐步构建出一个具有实际应用价值的小学英语多媒体课件体系。本文还提出了多媒体课件的多种动画优化与Papervision3D程序性能优化的有效方法,并对多媒体课件的优化前后进行了对比,提出的优化方法,有效减小了文件体积,提高了CPU的运行效率,使课件播放更为流畅,总之本文为小学英语多媒体课件的设计与实现提供了一种有价值的参考。图51幅,表6个,参考文献62篇。
二、ActionScript在Flash动画中的控制作用(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、ActionScript在Flash动画中的控制作用(论文提纲范文)
(1)网络Flash动画学习资源的内容结构特征与检索研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究目的、内容、方法和创新点 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 研究方法 |
1.3.4 创新点 |
1.4 论文内容安排 |
第二章 理论基础 |
2.1 教育信息化与数字化学习资源建设 |
2.2 多媒体信息内容管理理论 |
2.3 学习资源的语义分析 |
2.4 元数据描述 |
2.5 基于内容的信息检索技术 |
第三章 网络Flash动画学习资源概述与内容结构特征描述模型 |
3.1 网络Flash动画学习资源分析 |
3.1.1 网络Flash动画学习资源的特点 |
3.1.2 网络Flash动画学习资源的分类 |
3.1.3 网络Flash动画在互联网中的存在形式 |
3.1.4 网络Flash动画学习资源搜索 |
3.2 网络Flash动画在教育教学中的应用分析 |
3.2.1 网络Flash动画在教育教学应用中的优势 |
3.2.2 网络Flash动画在教育教学应用中的属性分析 |
3.3 网络Flash动画学习资源样本集分析 |
3.4 网络Flash动画的内容结构特征描述模型 |
第四章 网络Flash动画学习资源的场景特征分析 |
4.1 网络Flash动画的文件结构 |
4.2 网络Flash动画的场景结构模型 |
4.3 逻辑场景分割 |
4.3.1 逻辑场景 |
4.3.2 逻辑场景分割 |
4.4 视觉场景分割 |
4.4.1 视觉场景 |
4.4.2 视觉场景分割 |
4.5 场景分割实验与场景特征分析 |
第五章 网络Flash动画学习资源的组成元素特征分析 |
5.1 组成元素特征概述 |
5.2 静态视觉特征提取 |
5.2.1 静态视觉特征定义方式 |
5.2.2 静态视觉特征提取方法 |
5.2.3 静态视觉特征分析 |
5.3 动态效果提取 |
5.3.1 动态效果定义方式 |
5.3.2 动态效果提取方法 |
5.3.3 动态效果分析 |
5.4 交互特征提取 |
5.4.1 交互方式与交互特征 |
5.4.2 交互定义方式 |
5.4.3 交互特征提取 |
5.4.4 交互特征分析 |
第六章 网络Flash动画学习资源的画面情感特征分析 |
6.1 多媒体画面情感研究现状 |
6.2 多媒体画面情感描述模型 |
6.2.1 情感分类模型 |
6.2.2 画面特征提取 |
6.3 网络Flash动画学习资源的画面情感识别 |
6.3.1 视觉特征数据预处理 |
6.3.2 情感特征数据获取 |
6.3.3 基于BP神经网络的情感识别 |
6.3.4 基于SVM的学习过程情感识别 |
6.3.5 基于CNN的情感识别 |
6.4 实验结果综合分析 |
6.5 小结 |
第七章 基于内容结构的网络Flash动画学习资源检索系统 |
7.1 检索系统研究现状 |
7.2 检索系统设计 |
7.2.1 系统需求分析 |
7.2.2 功能模块设计 |
7.2.3 数据库设计 |
7.3 检索系统实现 |
7.3.1 环境要求 |
7.3.2 模块实现 |
7.3.3 检索界面 |
7.3.4 系统测试 |
7.4 检索系统的应用 |
7.4.1 系统面向对象 |
7.4.2 系统应用案例 |
7.4.3 案例分析 |
第八章 Flash动画内容结构特征与学习兴趣关联度分析 |
8.1 实验设计 |
8.2 实验平台开发 |
8.3 实验实施过程 |
8.4 实验分析 |
第九章 总结与展望 |
9.1 论文工作总结 |
9.2 工作展望 |
注释 |
参考文献 |
图索引 |
表索引 |
附录 |
攻读博士学位期间的学术成果 |
谢辞 |
(2)大名与小名 ——基于Flash技术的中国地图科普动画设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 概念界定 |
1.4 文献综述 |
1.5 研究设计 |
2 中国地图科普动画设计的理论基础 |
2.1 非正式学习 |
2.2 儿童与科普动画的理论基础 |
2.3 flash动画技术 |
3 中国地图科普动画的设计 |
3.1 剧本创作 |
3.2 人物设计 |
3.3 场景设计 |
3.4 情节设计 |
4 中国地图科普动画的开发 |
4.1 动画元件制作 |
4.2 动画效果制作 |
4.3 过渡图层制作 |
4.4 问题环节的代码编写 |
4.5 动画声音处理 |
5 中国地图科普动画的效果评估 |
5.1 问卷调查活动 |
5.2 问卷数据分析 |
6 中国地图科普动画的展望和不足 |
6.1 研究展望 |
6.2 研究不足 |
致谢 |
参考文献 |
附件1 |
(3)儿童网站中Flash动画类学习资源内容特征与接受度研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 国内Flash动画资源研究现状 |
1.2.2 国外Flash动画资源研究现状 |
1.3 研究目的和内容 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究内容 |
1.4 研究方法和创新点 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 研究创新点 |
1.5 论文结构 |
第二章 相关理论概念界定与技术基础 |
2.1 多媒体学习认知理论 |
2.2 相关概念界定 |
2.2.1 网络学习资源界定 |
2.2.2 儿童网站界定 |
2.2.3 Flash动画类学习资源界定 |
2.2.4 Flash动画资源接受度概念界定 |
2.3 Flash动画文件的结构与内容特征 |
2.3.1 Flash动画文件结构及动画生成原理 |
2.3.2 Flash动画的内容特征 |
2.4 Flash动画内容分析技术 |
第三章 儿童网站中Flash动画内容特征分析 |
3.1 儿童网站中Flash动画类学习资源样本获取 |
3.1.1 儿童网站中Flash动画类学习资源搜索与下载 |
3.1.2 儿童网站中Flash动画分类 |
3.2 儿童网站中Flash动画的构成元素分析 |
3.3 儿童网站中Flash动画的动态效果分析 |
3.4 儿童网站中Flash动画的交互性分析 |
第四章 儿童对Flash动画类学习资源的接受度调查 |
4.1 研究方法与思路 |
4.2 Flash动画材料选取与实验过程 |
4.2.1 Flash动画选取原则 |
4.2.2 Flash动画选取方法 |
4.2.3 调查对象选取 |
4.2.4 实验过程 |
4.3 儿童对Flash动画接受度分析 |
4.4 儿童网站及其Flash动画的设计与制作建议 |
第五章 结论与展望 |
5.1 研究结论 |
5.1.1 儿童网站中Flash动画学习资源的内容特征分析 |
5.1.2 儿童对Flash动画学习资源的接受度调查及启示 |
5.2 不足与展望 |
注释 |
参考文献 |
附录 |
攻读硕士期间发表的学术论文 |
致谢 |
(4)税收公益宣传片的创作与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.2 课题研究意义及目的 |
1.2.1 课题研究意义 |
1.2.2 课题研究目的 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 课题研究方法及思路 |
1.5 课题的组织结构 |
第二章 Flash软件在国内动画片制作中的运用 |
2.1 Flash动画在动画片制作中的应用优势 |
2.1.1 造型优势 |
2.1.2 技术优势 |
2.1.3 时尚型 |
2.2 国内Flash动画的发展 |
2.3 国内Flash常用动画制作方法分析 |
2.3.1 Flash动画与传统动画的融合 |
2.3.2 Flash动画与Action Script脚本语言编程的融合 |
2.3.3 国内常用制作方法的技术要点的总结 |
第三章 Flash与Photoshop软件的结合运用 |
3.1 《税收公益宣传片》第一部分《圆梦》剧本创作 |
3.1.1 《圆梦》的剧本大纲 |
3.1.2 《圆梦》的剧本 |
3.2 《圆梦》动画风格的确定 |
3.3 《圆梦》前期造型的设定 |
3.3.1 人物造型的设定 |
3.3.2 场景造型的设定 |
3.4 《圆梦》中期制作—Flash与Photoshop软件结合运用 |
3.4.1 Photoshop对人物造型的修饰 |
3.4.2 Photoshop在场景制作中的运用 |
3.4.3 FlashPhotoshop的结合运用 |
3.5 Flash结合Photoshop制作动画的总结 |
第四章 Flash与SAI软件的结合运用 |
4.1 《税收公益宣传片》第二部分《神笔马良》剧本创作 |
4.2 《神笔马良》动画风格的确定 |
4.3 《神笔马良》前期造型的设定 |
4.3.1 人物造型的设定 |
4.3.2 场景造型的设定 |
4.4 《神笔马良》中期制作—Flash与SAI软件结合运用 |
4.4.1 使用SAI软件制作水墨效果的造型 |
4.4.2 Flash与SAI的结合运用 |
4.5 Flash结合SAI制作动画的总结 |
第五章 Flash与Swift 3D软件的结合运用 |
5.1 《税收公益宣传片》第三部分《摇椅》剧本创作 |
5.1.1 《摇椅》的剧本大纲 |
5.1.2 《摇椅》的剧本 |
5.2 《摇椅》动画风格的确定 |
5.3 《摇椅》造型的设定 |
5.4 《摇椅》中期制作—Flash与Swift 3D软件结合运用 |
5.4.1 Flash与Swift 3D的结合运用 |
5.4.2 Flash与Swift 3D对虚拟动画角色的造型与修饰 |
5.5 Flash结合Swift 3D制作动画的总结 |
第六章 Flash与实拍的结合运用 |
6.1 《税收公益宣传片》第四部分《大学生创业》剧本大纲 |
6.1.1 《大学生创业》的剧本大纲 |
6.1.2 《大学生创业》的剧本 |
6.2 《大学生创业》动画风格的确定 |
6.3 《大学生创业》前期造型的设定 |
6.3.1 人物造型的设定 |
6.3.2 场景造型的设定 |
6.4 《大学生创业》中期制作—Flash与实拍结合运用 |
6.4.1 技术实现与应用过程 |
6.4.2 技术要点与注意事项 |
6.5 Flash与实拍结合制作动画的总结 |
第七章 Flash与后期软件的结合运用 |
7.1 Flash与AE的结合运用 |
7.1.1 《圆梦》里的转场特效 |
7.1.2 《摇椅》中的字母 |
7.2 Flash与后期音效合成软件的结合运用 |
7.3 《税收公益宣传片》的后期合成经验总结 |
第八章 总结与展望 |
8.1 《税收公益宣传片》制作总结 |
8.2 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
作者简介 |
(5)Flash动画的内容结构特征提取研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 相关研究现状 |
1.3.1 多媒体内容特征研究现状 |
1.3.2 Flash动画内容特征研究现状 |
1.4 研究内容与研究方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 论文的组织结构与创新点 |
1.5.1 论文的组织结构 |
1.5.2 论文的创新点 |
第二章 Flash动画的文件结构及动画形成原理 |
2.1 Flash动画及其类型 |
2.2 Flash动画的存储结构 |
2.2.1 Flash动画的文件头 |
2.2.2 Flash动画的文件主体 |
2.3 Flash动画的形成原理 |
2.4 Flash动画的内容结构特征提取层次 |
2.5 本章小结 |
第三章 Flash动画的组成元素描述与特征提取 |
3.1 Flash动画的元数据信息提取方法 |
3.2 Flash动画的组成元素描述与特征提取方法 |
3.2.1 Flash动画的组成元素描述 |
3.2.2 Flash动画的组成元素定义方式 |
3.2.3 Flash动画的组成元素特征提取方法 |
3.3 Flash动画的组成元素分析 |
3.4 本章小结 |
第四章 Flash动画的动态效果与交互特征描述与提取 |
4.1 Flash动画的动态效果描述与提取方法 |
4.1.1 Flash动画的动态效果描述 |
4.1.2 Flash动画的动态效果定义方式 |
4.1.3 Flash动画的动态效果提取方法 |
4.2 Flash动画的动态效果分析 |
4.3 Flash动画的交互特征描述与提取方法 |
4.3.1 Flash动画的交互方式描述 |
4.3.2 Flash动画的交互方式定义 |
4.3.3 Flash动画的交互响应分析 |
4.3.4 Flash动画的交互特征提取方法 |
4.4 Flash动画的交互特征分析 |
4.5 基于内容结构特征的Flash动画自动分类 |
4.5.1 Flash动画的自动分类方法 |
4.5.2 利用BP神经网络实现Flash动画的自动分类 |
4.5.3 Flash动画的自动分类结果分析 |
4.6 本章小结 |
第五章 Flash动画的内容结构特征提取结果分析 |
5.1 Flash动画的内容结构特征提取程序 |
5.2 Flash动画的内容结构特征数据库 |
5.3 Flash动画的内容结构特征提取实验结果分析 |
第六章 总结和展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 展望 |
注释 |
参考文献 |
附录 |
攻读硕士学位期间的学术成果 |
致谢 |
(6)Flash电影交互特征及其提取研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 选题的背景及意义 |
1.2 Flash 电影的发展与研究现状 |
1.3 Flash 电影交互研究现状 |
1.4 论文的研究方法和创新点 |
1.4.1 论文的研究方法 |
1.4.2 论文的创新点 |
1.5 论文的组织结构 |
第二章 Flash 电影交互分类方式及实现方法 |
2.1 Flash 电影的交互分类方式 |
2.1.1 Flash 电影的交互特点分析 |
2.1.2 Flash 电影的交互分类依据 |
2.2 Flash 电影交互的实现方法 |
2.2.1 按钮交互 |
2.2.2 鼠标跟随 |
2.2.3 拖拽交互 |
2.2.4 按键交互 |
2.2.5 其他交互 |
第三章 Flash 电影的交互特征分析 |
3.1 Flash 电影的存储结构及生成原理 |
3.1.1 Flash 电影的存储结构 |
3.1.2 Flash 电影的生成原理 |
3.2 Flash 电影中交互参数描述 |
3.2.1 动作标签描述 |
3.2.2 PlaceObject 特性描述 |
3.3 按钮的特征分析 |
3.3.1 按钮的描述 |
3.3.2 按钮的存储结构分析 |
3.4 Sprite(影片剪辑)的特征分析 |
3.4.1 Sprite(影片剪辑)的描述 |
3.4.2 Sprite(影片剪辑)存储结构分析 |
第四章 Flash 电影的交互特征提取 |
4.1 按钮交互特征参数提取 |
4.2 Sprite(影片剪辑)交互特征参数提取 |
4.3 Flash 电影交互特征分析程序设计与实现 |
4.3.1 建立 Flash 电影交互数据库 |
4.3.2 程序设计 |
4.3.3 程序调试和运行 |
4.4 实验结果分析 |
4.4.1 Flash 电影交互特征提取准确率 |
4.4.2 不同学习资源网站中的 Flash 电影交互特征分析 |
第五章 总结和展望 |
5.1 工作总结 |
5.2 展望 |
注释 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文 |
致谢 |
(7)现代教育技术在篮球战术教学中的应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 前言 |
1.1 选题依据 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 现代教育技术概述 |
1.2.2 篮球战术概念及其分类 |
1.2.3 关于国外现代教育技术教学在体育领域的研究 |
1.2.4 关于我国现代教育技术中动画技术教学在篮球战术领域的研究 |
1.2.5 现代教育技术对篮球运动发展与推广的应用研究 |
1.2.6 现代教育技术手段在体育教学中应用的必然性 |
1.3 研究内容 |
2 研究对象与方法 |
2.1 研究对象 |
2.2 研究方法 |
2.2.1 文献资料法 |
2.2.2 软件工程法 |
2.2.3 问卷调查法 |
2.2.4 实验法 |
2.2.5 数理统计法 |
3 Flash篮球战术平面仿真动画技术支持与计算机硬件要求 |
3.1 ADOBE FLASH |
3.2 ADOBE PHOTOSHOP |
3.3 ADOBE PREMIER |
3.4 会声会影 |
3.5 计算机软硬件要求 |
4 篮球战术平面动画的制作及展示 |
4.1 文本素材的准备 |
4.2 声音素材的准备 |
4.3 图象素材的准备 |
4.4 视频素材的准备 |
4.5 动画素材的准备 |
4.6 篮球战术平面仿真动画制作 |
4.6.1 创建新文档 |
4.6.2 导入素材 |
4.6.3 新建图层 |
4.6.4 建立引导层 |
4.6.5 绘制路径 |
4.6.6 添加按钮控件 |
4.6.7 添加动作 |
4.6.8 篮球动画界面设计 |
4.6.9 测试与发布动画 |
4.7 动画与视频同屏展示 |
4.8 篮球战术动画的网络展示 |
5 结果与分析 |
5.1 问卷调查结果与分析 |
5.2 实验结果与分析 |
5.2.1 实验分组及各组技术能力比较 |
5.2.2 实验内容 |
5.2.3 实验控制 |
5.2.4 实验后实验组与对照组战术运用整体比较 |
5.2.5 实验后实验组与对照组基础战术配合比较 |
5.2.6 实验后实验组与对照组全队战术配合比较 |
6 结论与建议 |
6.1 结论 |
6.2 建议 |
参考文献 |
附录1 篮球战术学习及战术动画应用问卷调查 |
附录2 战术配合评分标准表 |
附录3 篮球战术配合评分统计表 |
致谢 |
攻读学位期间的研究成果 |
(8)网络Flash资源文本信息提取研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 论文研究背景及研究意义 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 网络多媒体资源检索分析现状 |
1.2.2 网络 Flash 动画资源分析检索研究现状 |
1.3 论文研究方法 |
1.4 论文的章节安排 |
第二章 网络 Flash 动画文件结构特征 |
2.1 网络 Flash 动画资源的分类 |
2.2 网络 Flash 动画文件结构 |
2.2.1 网络 Flash 动画文件的首部 |
2.2.2 网络 Flash 动画文件主体部分 |
2.3 网络 Flash 动画的产生机制 |
2.4 本章小结 |
第三章 网络 Flash 动画中文文本信息处理 |
3.1 网络 Flash 动画中文分词方法 |
3.2 网络 Flash 动画信息处理分词词典的建立 |
3.3 网络 Flash 动画中文文本词性标注技术 |
3.4 本章小结 |
第四章 网络 Flash 动画中文文本信息提取 |
4.1 网络 Flash 动画文件的预处理 |
4.2 网络 Flash 动画文件中文本的种类 |
4.3 网络 Flash 动画文件中文本信息的提取 |
4.3.1 网络 Flash 动画文件中静态文本的提取 |
4.3.2 网络 Flash 动画文件中动态文本的提取 |
4.4 网络 Flash 动画文件文本处理 |
4.4.1 网络 Flash 动画文件文本预处理 |
4.4.2 网络 Flash 动画文件中文文本分词 |
4.4.3 网络 Flash 动画文件中文文本过滤去重 |
4.4.4 网络 Flash 动画文件中文词频统计与关键词划分 |
4.4.5 网络 Flash 动画文件文本特征提取 |
4.5 本章小结 |
第五章 网络 Flash 动画文本信息提取系统的设计与实现 |
5.1 系统的结构 |
5.2 系统主要模块的实现 |
5.3 实验结果分析 |
第六章 总结与展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 展望 |
注释 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间的学术成果 |
致谢 |
(9)基于网络数字媒体的茶文化推行方案设计实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与选题意义 |
1.2 网络数字多媒体技术对茶文化推行的影响 |
1.3 网络数字多媒体茶文化传播现状 |
1.4 研究目的与内容 |
1.5 本章小结 |
2 茶博网茶文化推行平台需求分析和架构设计 |
2.1 茶文化推行方案设计 |
2.2 茶博网设计需求分析 |
2.2.1 茶交互动画设计需求 |
2.2.2 虚拟茶博馆设计需求 |
2.2.3 茶博网界面设计需求分析 |
2.3 茶博网系统架构设计分析 |
2.3.1 系统前台功能结构 |
2.3.2 前台系统功能描述 |
2.3.3 系统后台功能结构 |
2.3.4 后台系统功能描述 |
2.3.5 用户使用流程图 |
2.3.6 管理员使用流程图 |
2.4 本章小结 |
3 茶交互动画设计实现 |
3.1 动画剧本编写 |
3.2 动画色彩设计 |
3.3 角色设计制作 |
3.4 场景设计制作 |
3.5 分镜头绘制 |
3.6 动画制作 |
3.6.1 动画分层分析制作 |
3.6.2 关键帧动画分析制作 |
3.6.3 补间动画分析制作 |
3.6.4 引导线动画分析制作 |
3.7 Flash ActionScript在动画中的使用 |
3.7.1 交互动画分析制作 |
3.7.2 互动选择功能实现 |
3.7.3 场景特效制作 |
3.8 动画优化处理 |
3.8.1 图形优化 |
3.8.2 元件优化 |
3.8.3 层级和组的优化 |
3.8.4 隐形动画处理 |
3.9 音频合成优化处理 |
3.9.1 声音的采集 |
3.9.2 音频效果的处理和优化 |
3.9.3 音频同步类型选择 |
3.10动画输出 |
3.11本章小结 |
4 虚拟茶博馆设计实现 |
4.1 茶博馆平面图设计 |
4.2 场景 3D模型创建 |
4.3 茶博馆场景创建 |
4.4 法线贴图分析制作 |
4.4.1 法线贴图 |
4.4.2 渲染法线贴图 |
4.4.3 法线贴图使用 |
4.5 无缝贴图分析制作 |
4.6 场景灯光布置 |
4.7 纹理贴图设置 |
4.8 摄像机设置 |
4.9 贴图烘焙 |
4.10茶博馆互动漫游实现 |
4.10.1 设置对象物理属性 |
4.10.2 设置对象碰撞属性 |
4.10.3 控制用户浏览速度和角度 |
4.10.4 设置对象摄像机跟随 |
4.10.5 导出HTML和TNT文件 |
4.11 TNT的网上发布与整合 |
4.12本章小结 |
5 茶博网交流平台设计实现 |
5.1 数据库E-R图 |
5.2 数据库设计 |
5.3 茶博园交流平台前台设计及实现 |
5.3.1 ASP的工作原理 |
5.3.2 前台界面设计实现 |
5.4 系统后台设计实现 |
5.4.1 管理员登录界面设计 |
5.4.2 管理员管理 |
5.4.3 用户管理 |
5.4.4 信息内容管理 |
5.4.5 信息类别管理 |
5.4.6 退出系统 |
5.4.7 安全设计 |
5.5 本章小结 |
6 系统测试 |
6.1 系统运行环境 |
6.1.1 服务器机器配置 |
6.2 系统结构功能概述 |
6.3 系统的特点分析 |
6.4 系统可用性测试 |
6.4.1 图形测试 |
6.4.2 导航功能测试 |
6.4.3 整体界面测试 |
6.4.4 内容测试 |
6.5 具体功能测试 |
6.5.1 链接测试 |
6.5.2 表单测试 |
6.5.3 数据库测试 |
6.5.4 互动测试 |
6.6 本章小结 |
7 总结与展望 |
7.1 本文总结 |
7.2 展望 |
7.3 未来研究计划 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(10)基于Flash与Papervision3D技术的小学英语课件的设计与研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究的背景及意义 |
1.2 小学英语多媒体课件的发展现状 |
1.3 课题研究的内容及意义 |
1.4 本文的组织结构及章节安排 |
2 Flash与Papervision3D动画技术概述 |
2.1 Flash动画技术概述 |
2.1.1 Flash动画的特点 |
2.1.2 Flash动画的制作流程 |
2.1.3 Flash动画的设计要素 |
2.2 Papervision3D概述 |
2.2.1 Papervision3D引擎 |
2.2.2 Papervision3D引擎的获取途径 |
2.3 本章小结 |
3 小学英语多媒体课件的设计 |
3.1 多媒体课件的脚本设计 |
3.1.1 脚本设计的依据 |
3.1.2 课程整体设计 |
3.1.3 课程教学设计 |
3.1.4 多媒体课件的脚本设计 |
3.2 多媒体课件的美术设计 |
3.2.1 多媒体课件的美术风格 |
3.2.2 多媒体课件的动画角色设计 |
3.2.3 多媒体课件的动画场景设计 |
3.3 多媒体课件的界面设计 |
3.3.1 封面设计 |
3.3.2 导航设计 |
3.3.3 内容界面设计 |
3.4 多媒体课件的虚拟现实架构设计 |
3.4.1 场景加载与显示模块 |
3.4.2 场景交互模块 |
3.4.3 3D模型设计 |
3.5 本章小结 |
4 小学英语多媒体课件的实现 |
4.1 多媒体课件动画的实现 |
4.1.1 角色动画的实现 |
4.1.2 场景动画的实现 |
4.2 多媒体课件用户交互的实现 |
4.2.1 用户交互与事件处理机制 |
4.2.2 键盘和文本输入交互 |
4.2.3 鼠标和按钮交互 |
4.2.4 用户信息反馈 |
4.3 多媒体课件虚拟现实的实现 |
4.3.1 场景加载与显示模块的实现 |
4.3.2 场景交互模块的实现 |
4.4 本章小结 |
5 多媒体课件的测试、优化与发布 |
5.1 多媒体课件的测试 |
5.1.1 Flash动画的测试 |
5.1.2 Paervision3D程序性能测试 |
5.2 多媒体课件的优化 |
5.2.1 Flash动画的优化 |
5.2.2 Papervision3D程序性能的优化 |
5.3 多媒体课件的发布 |
5.4 本章小结 |
6 工作总结与展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 |
致谢 |
四、ActionScript在Flash动画中的控制作用(论文参考文献)
- [1]网络Flash动画学习资源的内容结构特征与检索研究[D]. 石林. 山东师范大学, 2020(08)
- [2]大名与小名 ——基于Flash技术的中国地图科普动画设计与实现[D]. 潘丹. 华中科技大学, 2019(03)
- [3]儿童网站中Flash动画类学习资源内容特征与接受度研究[D]. 安晶. 山东师范大学, 2018(01)
- [4]税收公益宣传片的创作与实现[D]. 沙牧秋. 东南大学, 2017(01)
- [5]Flash动画的内容结构特征提取研究[D]. 徐振国. 山东师范大学, 2016(03)
- [6]Flash电影交互特征及其提取研究[D]. 张晓静. 山东师范大学, 2015(09)
- [7]现代教育技术在篮球战术教学中的应用[D]. 黄林. 陕西师范大学, 2014(02)
- [8]网络Flash资源文本信息提取研究[D]. 郝帅. 山东师范大学, 2014(08)
- [9]基于网络数字媒体的茶文化推行方案设计实现[D]. 郑莎莉. 上海交通大学, 2014(03)
- [10]基于Flash与Papervision3D技术的小学英语课件的设计与研究[D]. 宋晓莉. 中南大学, 2013(03)