一、三维地形的分形构造及其虚拟漫游(论文文献综述)
徐黎明[1](2012)在《八达岭森林公园在线旅游系统设计与开发》文中研究表明当前我国森林公园旅游业发展迅速,而虚拟森林公园旅游系统的研究相对比较空白,虚拟森林公园旅游系统发展的滞后性必然会给我国森林公园旅游业带来负面的影响,可见虚拟森林公园旅游系统的研究已经迫在眉睫。该设计对当今虚拟旅游业的需求进行认真分析,并开发了一套以三维虚拟景观浏览、信息搜索与查询、坐标切换、视频报导为一体的虚拟旅游信息管理系统。在技术实现方面深入研究大场景建模和Web3D展示的实现方法,最终确立了采用SketchUp建模、应用GoogleEarth作为三维虚拟展示平台,通过组件开发技术对API接口进行开发的技术路线;并且,在系统实现过程中,有效的解决了数据信息采集难、场景建模生成的文件较大难以渲染等问题。综上所述,该文系统的提出了在线虚拟旅游系统的整体设计架构,并以八达岭森林公园为例,开发了一套在线虚拟旅游系统,对以后在线虚拟旅游系统的研究具有理论参考和实践指导意义。
杨莉[2](2011)在《我国虚拟旅游的发展与应用研究》文中研究说明当今以虚拟现实技术为代表的信息技术的飞速发展给人们的生产和生活带来了巨大的影响,也引发了社会的信息化?随着虚拟技术的不断发展和成熟,它已不再仅仅局限于在军事?航空航天?医药等高科技领域的应用,开始逐步向与人们生活比较密切的娱乐?教育?城市规划等领域扩展?如网络虚拟游戏的大量开发?虚拟教学系统的实践应用?城市三维地图的陆续推出等等,所有这些都在预示着虚拟时代?数字时代即将到来?在此背景下,虚拟现实技术与旅游的结合势在必行,通过虚拟现实图形技术建立旅游虚拟旅游场景,以满足各种游客旅游需求的多维网络虚拟旅游应运而生?但目前我国有关虚拟旅游应用的理论研究还不多,与蓬勃发展的现实应用形成鲜明反差?本文旨在通过对我国虚拟旅游的发展和应用进行研究,来发现虚拟旅游现存的各种问题和状况,并进而提出相关的解决方法和意见,以改变目前虚拟旅游的发展理论落后于实践的窘况,希望未来能够用正确的理论来指导和促进我国虚拟旅游的进一步发展?本文的写作思路如下:首先,通过大量阅读国内外有关虚拟现实和虚拟旅游的文献,在全面了解了虚拟旅游发展历史的基础上,对虚拟旅游发展的概念?类别?特征以及现状进行了深入分析?其次,根据虚拟旅游系统开发者性质的不同,将虚拟旅游的应用划分为三个主要的领域即旅游教育?旅游政府和旅游企业,并结合实际案例对每一领域进行了深入了分析?最后,简单总结了目前我国虚拟旅游发展与应用的整体水平和存在的不足,即虚拟旅游的发展正处于快速上升期,但依然存在不同领域间的虚拟旅游发展水平有差异?创新能力较差?系统特色不突出?缺乏合作机制和合作意识?重开发轻营销以及运营后的效果评估体系和更新体系不完善等现象普遍存在?另外,我国有关虚拟旅游的理论研究也处在初级阶段,各种理论体系和框架还很不完善,对虚拟旅游的概念和范围的界定也未形成统一的意见?而一般是将虚拟旅游划分为广义的和狭义的两种类别,广义的虚拟旅游即包含了所有通过互联网实现的有关信息搜索?功能服务和心理体验等各种旅游活动的过程;狭义的虚拟旅游则必须是运用虚拟现实技术,将现实中的旅游场景制作成三维模拟场景通过互联网或大型虚拟仿真机器进行展示,以使用户能够从不同的角度游览和体验虚拟旅游景观,这种虚拟性体验常常带给用户身临其境般的感觉?目前,由于广义的虚拟旅游所涵盖的范围过于宽泛,不利于研究的深入开展,也为了使研究更具有针对性和可行性,本文是以狭义的虚拟旅游为主要的研究对象?
孙永香,柳平增,葛平俱[3](2010)在《基于分形的自然景观仿真研究进展》文中研究表明分形是描述自然界中复杂不规则的几何对象的有力工具。本文以分形原理为理论基础,分析研究了目前植物三维建模、三维地形生成以及云、烟、雾、火焰、森林、草地、海洋等自然景观的建模与仿真技术,总结了分形在模拟不同的自然景观中的方法和特点,对未来分形在自然景观仿真中应用进行了展望。
桂振东[4](2010)在《基于OpenGL子函数构建三维实体图形库》文中研究表明三维实体图形的构造是构建虚拟场景的关键技术之一。三维图形库技术是改善三维图形应用的通用性、灵活性和开放性的有效途径。目前,虚拟现实系统使用的三维图形库中的实体构件大多是相对规则的实体,而一些复杂的自然景观实体构件十分缺乏。而为了构建虚拟野外场景,地形、云、树、海浪等自然景观不可缺少,传统的欧氏几何主要研究规则图形和光滑曲线,对自然景物的描述显得无能为力。本文利用计算机分形图形学原理,构建了三维实体地形、云、树、海浪、火焰、雪和喷泉,并以包含OpenGl (开放图形库)子函数的非MFC(微软基础类库)DLL(动态链接库)进行存储,构建了一个以分形图形学为基础的三维实体图形库。本文使用分形布朗运动原理,利用Diamond.Square算法和随机中点位移法生成三维分形地形、云和海浪;使用分形几何的自相似原理生成三维分形树和树的L,OD(层次细节)模型;使用分形图形学的粒子系统生成火焰、雪和喷泉。使用OpenGL的显示列表提高实体图形的绘制效率。将实体图形的生成程序封装成包含OpenGL子函数的非MFC DLL,使构造的三维实体图形库具有跨应用程序、跨平台的通用性。在Windows平台下使用Visual C++6.0开发一个调用三维实体图形库生成可漫游虚拟场景的应用系统。
刘焕[5](2009)在《虚拟场景中污染气流扩散的仿真技术研究》文中认为随着我国工业的不断发展,工厂废气产生的大气污染日益严重。污染扩散可视化将有助于大气污染的科学管理,为环保部门提供直观、科学的分析手段。然而,建立污染扩散可视化场景涉及许多问题。虚拟场景的构建首先要进行三维地形仿真,然后,在场景中模拟污染气流扩散,针对这种复杂场景,需要对绘制时的真实感与实时性进行平衡处理。为了满足用户在场景中的沉浸感,还要对系统进行优化处理实现可漫游功能。本文在认真分析和总结相关工作的基础上,进行了如下的研究工作:第一,本文研究了一种基于位图获取高程构建三维地形的方法,这种方法便于地形的获取和修改。对于位图中忽略掉的地形风貌,本文采用分形技术中的Diamond-Square算法对网格点进行融合,使山体地形更加符合自然特征。第二,本文采用高斯扩散模型描述高架点源的浓度场,基于粒子系统对污染气流的运动过程进行了模拟。由于采用固定粒子大小绘制烟雾的常规方法实时性和真实感不够高,本文则提出随粒子在浓度场中的位置移动改变空间粒子的大小、颜色与透明度,既实现了烟雾生成的逼真效果,又达到了降低粒子数量的目的。第三,本文采用openGL的显示列表、双缓存技术提高了场景绘制的实时性,采用Billboard技术增加了粒子团的三维效果;另外,针对粒子系统绘制烟雾受空间范围限制的问题,本文根据流体力学方程建立污染物扩散的模型,对Jos Stam提出的二维烟雾模拟方法进行了改进,实现了大范围区域的污染扩散可视化。第四,以某一地形场景为背景,建立了一个用键盘进行交互的漫游系统。针对在大范围场景漫游时系统的性能要求,本文对场景实时调度、层次细节模型、消隐裁剪处理等方面进行了研究。
安树志[6](2009)在《基于Open Inventor的虚拟场景设计》文中认为虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是一种用以创建和体验虚拟世界(Virtual World)的综合集成技术,它借助计算机构建出一个与现实环境十分逼真的虚拟环境,支持用户使用自然的技能亲身感受它。虚拟漫游是虚拟现实应用中的一个重要方向,它是一个真实空间或假想空间的实时仿真虚拟空间,用户借助必要的装备以自然的方式在该虚拟空间中漫游,从任意角度对环境中的虚拟对象进行观察,从而产生身临其境的感觉,同时也可以对其中的物体进行规划和操作。目前已应用于虚拟校园、装饰设计等诸多领域。本文以虚拟现实开发软件Open Inventor为平台,研究设计虚拟校园关键技术并实现虚拟漫游。首先以3D Max为建模软件,应用多边形建模技术、纹理影射技术、布告板技术对虚拟场景进行三维建模;将场景中的物体按照远视点轮廓性物体和近视点细节性物体,研究并采用LOD技术进行了相应的优化处理;然后按照相应的逻辑结构对模型进行导入,生成虚拟校园场景。其次,本文分析了Open Inventor内部事件处理机制,研究并给出了根据用户指定的目的地信息,自动生成漫游路径并按此路径引导用户漫游的算法。该算法通过对视点的控制实现在虚拟环境中的漫游,本文同时引入二维导航实现了用户与虚拟场景的交互。最后,对本文所做的工作进行了总结,并对工作中的问题进行了分析和展望。
张淼[7](2008)在《基于布朗运动的地形构造算法及其真实感渲染》文中研究指明地形和云彩是自然界中最为复杂的景物,由于分形几何学可以很好的描述各种自然景物,因此,应用分形几何学进行分形地形和分形云的建模,不仅能够获得具有真实感的分形地形和分形云图,同时,也是科学合理地描述自然景物的客观要求。本文基于分数布朗运动数学模型,采用分形随机插值理论,实现了对分形地形和分形云的建模及其真实感渲染的全过程。在分形云建模过程中,基于Diamond-Squar算法,通过构建独立平稳的随机增量过程,采用高斯一维随机插值算法进行分形云建模。依据高斯分布具有中心极限定理的意义,利用系统的伪随机序列实现了服从高斯分布的数学插值模型。为了建立过渡自然的分形云真实感模型,利用分形特征参数H和σ,提出了具有简单线性关系的真实感建模算法,并对相关参数进行了控制分析,从而获得了详尽而丰富的分形云效果图。在分形地形生成过程中,本文提出多维高斯随机插值算法并用的改进算法,通过加大非一致缩放而改变布朗函数的表征特性,可以更为合理而精确地描述布朗曲线、曲面的梯度变化过程,获得多特征布朗曲线和曲面。同时,在对分数布朗运动的指数化过程进行分析中,引入离散方差的参数分析,从而实现通过改变高斯函数的离散度,来改变地形在空间上的分布,并结合改进算法,得到了一系列具有多变地形特征的逼真分形地形模拟结果。本文采用垂直着色技术、光照模型、雾化及添加分形云图背景等操作,对生成的实体进行渲染,使分形地形更具真实感。然后,依据计算机图形学的坐标变换、投影变换原理,实现了在分形地形场景中的虚拟漫游。
王臻[8](2008)在《多分辨率LOD地形建模及简化技术研究》文中研究表明三维真实感地形是可视化系统及虚拟仿真的基本组成部分,随着未来可视化和仿真技术快速发展,具有真实自然视觉效果的三维地形生成和建模技术显得越来越重要。同时随着测绘技术的提高,获得大规模的地形数据已不是难题。然而,由于图形显示硬件及传输线路的限制又导致我们不能很好的实时显示和处理这些庞大的数据。因此,如何简化地形显示,加快绘制速度成为国内外研究的热点。目前在三维地形的建模和简化领域,使用最多的是利用LOD算法生成地形的连续多分辨率模型,进而完成地形的实时多分辨率显示。本文首先介绍了三维地形建模及简化技术的研究目的、内容及应用领域和发展前景,随后介绍多分辨率LOD地形及分形地形建模技术的相关理论和研究技术。在深入研究地形建模和简化的典型算法的基础上,提出基于层次细节简化和分形的真实感地形生成方法。该方法相对于用DEM数据构造地形,所用数据量减少,能实时生成满足一定需要的真实感场景。针对以往简化算法中单向裂缝消除算法效率低的问题,提出一种新的裂缝消除算法:双向裂缝消除算法,实验结果证明了该算法的正确性和有效性。
习雅思[9](2007)在《分形在地形模拟和图像压缩方面的应用研究》文中指出分形是描述自然界和非线性系统中不规则几何形体的有力工具。其在地形模拟和图像压缩方面的应用近几年来已成为研究的热点,目前国内外许多研究机构都对分形在这两方面的应用进行了深入的研究。本文在对分形地形模拟的主流算法和分形图像压缩的现有若干算法深入研究和实验的基础上,对其算法进行了改进。论文的主要工作和创新之处如下:1、对分形基本原理进行了介绍。并重点对其在地形模拟和图像压缩方面的代表性算法及其实现方法进行了介绍。2、针对三角形中点位移法存在的可能产生裂缝、计算效率低、空间利用率不高的缺点,提出基于层次映射的三角形中点位移法。该算法将递归算法转化为非递归的层次迭代方式来处理,有效解决了传统三角形中点位移法中存在的众多问题。3、针对分形图像压缩中存在的编码时间过长的问题,提出基于横、纵向方差的快速分形图像编码算法。该算法利用图像块的横向与纵向方差比值将传统的8种等距变换减少为4种,并依据值域块的横、纵向方差比值在码本中限定一个较小的搜索窗口。同基本算法和基于方差的加速算法相比,该算法在解码图像峰值信噪比和压缩比略有下降的条件下,可以使编码速度大幅度提高。
冯晓峰,王树宗[10](2007)在《基于分形的真实感地形的生成研究》文中进行了进一步梳理基于分形几何的基本原理,提出了三维地形生成算法,利用OpenGL实现了三维地形的可视化处理,从而生成了真实感地形,取得了良好的效果。
二、三维地形的分形构造及其虚拟漫游(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、三维地形的分形构造及其虚拟漫游(论文提纲范文)
(1)八达岭森林公园在线旅游系统设计与开发(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
目录 |
1 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.4 研究的主要内容 |
2 虚拟在线旅游 |
2.1 虚拟旅游 |
2.1.1 虚拟旅游业的发展过程 |
2.1.1.1 虚拟现实技术 |
2.1.1.2 虚拟旅游产生的背景 |
2.1.1.3 虚拟旅游概念的提出 |
2.1.1.4 虚拟旅游的特征 |
2.1.1.5 虚拟旅游的意义 |
2.1.2 虚拟旅游系统 |
2.1.2.1 虚拟旅游系统的概念 |
2.1.2.2 虚拟旅游系统的功能 |
2.1.2.3 虚拟旅游系统的体系结构 |
2.1.2.4 虚拟旅游系统的关键技术 |
2.1.3 虚拟森林公园 |
2.2 虚拟旅游实现技术 |
2.2.1 场景建模技术 |
2.2.2 Web VR实现技术 |
2.2.3 G/S开发模式 |
2.2.4 Google Earth的特点 |
2.2.5 Google Earth的开发 |
2.2.5.1 COM组件技术 |
2.2.5.2 Google Earth KML |
2.2.6 Google Earth的应用 |
2.3 建模方法 |
2.3.1 建模软件的比较 |
2.3.2 SketchUP建模 |
3 八达岭森林公园在线旅游系统设计 |
3.1 设计流程分析 |
3.2 系统设计目标 |
3.3 技术路线 |
3.3.1 数据采集 |
3.3.2 G/S模式 |
3.3.3 组件开发 |
3.4 设计方案 |
4 系统功能实现 |
4.1 地标、照片 |
4.2 三维模型 |
4.3 视频播放 |
4.4 路线查询 |
4.5 景点定位 |
4.6 坐标转换 |
5 系统效果演示 |
5.1 旅游系统界面 |
5.2 森林景观展示 |
6 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 研究中的不足 |
6.3 展望 |
参考文献 |
个人简介 |
导师简介 |
致谢 |
(2)我国虚拟旅游的发展与应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.3 研究方法与思路 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究的技术路径 |
1.4 研究对象的界定 |
第二章 理论基础 |
2.1 虚拟现实理论 |
2.1.1 虚拟现实的概念和特性 |
2.1.2 虚拟现实技术的分类及关键技术 |
2.1.3 虚拟现实的主要应用领域 |
2.2 虚拟旅游理论 |
2.2.1 国外虚拟旅游研究 |
2.2.2 国内虚拟旅游研究 |
第三章 我国虚拟旅游的发展现状 |
3.1 虚拟旅游的概念 |
3.2 虚拟旅游的类型 |
3.2.1 根据虚拟旅游场景与现实的时空标准划分 |
3.2.2 根据虚拟旅游的目的与功能划分 |
3.2.3 根据游客参与虚拟旅游的形式及沉浸程度划分 |
3.3 虚拟旅游的特征 |
3.3.1 虚拟旅游产品的时间特征 |
3.3.2 虚拟旅游产品的空间特征 |
3.3.3 虚拟旅游产品的成本特征 |
3.3.4 虚拟旅游产品的技术特征 |
3.4 我国虚拟旅游兴起的原因 |
3.4.1 顺应时代发展的需要 |
3.4.2 对特殊旅游群体和特殊旅游需要的满足 |
3.4.3 旅游资源可持续发展的需要 |
3.5 我国虚拟旅游的发展现状分析 |
3.5.1 起步晚,发展快,整体水平不高 |
3.5.2 理论落后于实践 |
3.5.3 虚拟旅游产品的结构比较单一,产品质量参差不齐 |
3.5.4 旅游者对虚拟旅游的认知度偏低 |
第四章 我国虚拟旅游在旅游教育中的应用 |
4.1 总体概况 |
4.1.1 现状调查与分析 |
4.1.2 目标群体的功能区分 |
4.1.3 现存问题及解决方式 |
4.2 案例分析——以上海旅专导游实训室为例 |
4.2.1 项目背景 |
4.2.2 基础设施条件 |
4.2.3 系统的主要功能模块 |
4.2.4 项目特色 |
4.2.5 案例的现实指导意义 |
第五章 我国虚拟旅游在政府部门中的应用 |
5.1 总体概况 |
5.1.1 现状分析 |
5.1.2 目标群体的需求区分 |
5.1.3 政府部门虚拟旅游开发的特色和优劣势分析 |
5.2 案例分析——以上海网上世博为例 |
5.2.1 上海网上世博概况 |
5.2.2 网上世博会的主要版块介绍 |
5.2.3 网上世博会的体验模式分析 |
5.2.4 网上世博会主要功能与优势分析 |
第六章 我国虚拟旅游在旅游企业中的应用 |
6.1 总体概况 |
6.1.1 现状分析 |
6.1.2 目标群体的划分及其应用特点 |
6.1.3 目标平台的实现 |
6.1.4 虚拟旅游企业的应用方式 |
6.2 案例分析——以中国全景摄影网为例 |
6.2.1 基本概况 |
6.2.2 主要的内容分类 |
6.2.3 主要的特色分析 |
6.2.4 企业盈利模式的分析 |
第七章 研究结论 |
7.1 虚拟旅游的发展正处于快速上升期 |
7.2 不同领域间的虚拟旅游发展水平存在差异 |
7.3 创新能力较差,系统特色不突出 |
7.4 缺乏合作机制和合作意识 |
7.5 重开发?轻营销的现象普遍存在 |
7.6 运营后的效果评估体系和更新体系不完善 |
致谢 |
参考文献 |
附录: 文章图表 |
攻读学位期间的研究成果 |
(4)基于OpenGL子函数构建三维实体图形库(论文提纲范文)
1011039431 |
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.2 课题研究现状 |
1.3 本文的主要工作 |
第2章 三维实体图形绘制技术 |
2.1 分形几何 |
2.1.1 分形的概念 |
2.1.2 分形几何的发展和应用 |
2.1.3 布朗运动 |
2.1.4 分形布朗运动 |
2.1.5 一维随机中点位移法 |
2.1.6 Diamond-Square 算法 |
2.1.7 高斯随机函数 |
2.1.8 粒子系统 |
2.2 OpenGL 技术 |
2.2.1 OpenGL 概述 |
2.2.2 OpenGL 工作流程 |
2.2.3 OpenGL 的优点 |
2.2.4 纹理映射 |
2.2.5 显示列表 |
2.2.6 显示列表在三维实体图形库中的应用 |
第3章 实体图形库构造技术 |
3.1 DLL 技术 |
3.1.1 DLL 简介 |
3.1.2 动态链接库的分类 |
3.1.3 DLL 的导入与导出 |
3.1.4 连接动态链接库 |
3.1.5 动态链接库在三维实体图形库中的应用 |
3.2 坐标系统 |
3.2.1 世界坐标系 |
3.2.2 物体坐标系 |
3.2.3 观察坐标系 |
3.2.4 设备坐标系(DC)与规格化设备坐标系(NDC) |
3.2.5 屏幕坐标系 |
第4章 分形实体图形建模 |
4.1 分形树LOD 模型的建模 |
4.1.1 LOD 技术概述 |
4.1.2 树木的分形特征 |
4.1.3 不同形态分形树LOD 模型的参数化建模 |
4.1.4 树干的模型 |
4.1.5 树叶的模型 |
4.1.6 在算法中引入随机函数 |
4.1.7 分形树LOD 模型的实现 |
4.2 分形地形的建模 |
4.3 分形云的建模 |
4.4 分形海浪的建模 |
4.5 基于粒子系统的火、雪、喷泉建模 |
第5章 三维实体图形库的构造和应用 |
5.1 三维实体图形库的实现 |
5.1.1 三维实体图形库的构建 |
5.1.2 三维实体图形库的使用方法 |
5.2 三维实体图形库应用系统实现 |
5.2.1 场景生成系统调用实体图形库的流程 |
5.2.2 用户界面的布局形式 |
5.2.3 虚拟场景漫游的实现 |
5.2.4 场景组织与管理 |
5.2.5 非分形实体图形的建模 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文和获得的科研成果 |
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
(5)虚拟场景中污染气流扩散的仿真技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题的研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 虚拟现实可视化研究水平 |
1.2.2 虚拟场景实时渲染技术现状 |
1.2.3 烟雾流体模拟的研究现状 |
1.3 与开发平台相关的技术 |
1.3.1 VC++简介 |
1.3.2 OpenGL技术简介 |
1.4 论文组织 |
第二章 虚拟场景中三维仿真地形的生成 |
2.1 基于位图图像的三维地形数据的提取 |
2.1.1 算法的基本原理 |
2.1.2 位图文件的形式与结构 |
2.1.3 初始化工作的实现 |
2.1.4 高度转换 |
2.2 使用分形技术生成和处理真实感地形 |
2.2.1 分形几何原理及算法 |
2.2.2 分形地形的参数取值 |
2.2.3 分形地形与规则网格点的融合 |
2.3 小结 |
第三章 基于粒子系统的污染气流扩散仿真 |
3.1 连续高架点源扩散模型 |
3.2 污染气流扩散的粒子系统设计 |
3.2.1 污染气流粒子发射器的设计 |
3.2.2 粒子的运动过程 |
3.2.3 粒子的绘制 |
3.3 粒子系统的具体实现 |
3.4 实验结果 |
3.5 小结 |
第四章 污染扩散三维场景的实时绘制技术 |
4.1 基于OpenGL的三维场景建模方法 |
4.1.1 显示列表技术 |
4.1.2 双缓存技术 |
4.1.3 视角变换的实现 |
4.2 Billboard技术的应用 |
4.3 大范围内气体扩散的俯视观察 |
4.3.1 流体力学方程 |
4.3.2 污染扩散二维浓度分布 |
4.3.3 实验结果 |
4.4 小结 |
第五章 污染扩散可视化漫游系统的设计与实现 |
5.1 系统平台的总体框架 |
5.2 系统优化 |
5.2.1 场景实时调度管理 |
5.2.2 LOD技术 |
5.2.3 消隐和裁剪处理 |
5.2.4 碰撞检测技术 |
5.3 系统浏览设计 |
5.4 小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 |
发表的论文 |
(6)基于Open Inventor的虚拟场景设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究的目的与意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.4 研究任务 |
1.5 论文结构 |
1.6 本章小结 |
第二章 虚拟场景设计的开发平台与关键技术 |
2.1 虚拟场景的开发平台 |
2.1.1 Open Inventor 主要结构 |
2.1.2 Open Inventor 的扩展模块 |
2.1.3 Open Inventor 的特点 |
2.2 虚拟漫游的开发技术 |
2.2.1 基于图形的虚拟漫游技术 |
2.2.2 基于图象的虚拟漫游技术 |
2.2.3 基于图形与图象混合建模的虚拟漫游技术 |
2.3 LOD 技术 |
2.4 场景优化技术 |
2.4.1 纹理影射 |
2.4.2 状态继承和实例技术 |
2.4.3 包围盒技术 |
2.4.4 反走样技术 |
2.4.5 布告板技术 |
2.5 本章小节 |
第三章 虚拟校园场景的设计与实现 |
3.1 三维模型的设计 |
3.1.1 楼宇的建模 |
3.1.2 楼宇的建模 |
3.1.3 植物景观的建模 |
3.2 模型的导入 |
3.3 三维漫游的场景数据库管理 |
3.3.1 场景数据库的组织形式 |
3.3.2 场景优化 |
3.4 本章小结 |
第四章 虚拟校园场景的漫游与交互 |
4.1 交互式漫游的设计与实现 |
4.1.1 IVF 向导 |
4.1.2 漫游的设计 |
4.1.3 二维图导航 |
4.2 开发平台的事件处理过程 |
4.3 自动漫游路径的生成 |
4.4 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
参考文献 |
发表论文和科研情况说明 |
致谢 |
(7)基于布朗运动的地形构造算法及其真实感渲染(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 概述 |
1.2 课题研究的意义 |
1.3 国内外研究现状及存在问题 |
1.4 本文的主要工作 |
1.4.1 本文基本思想 |
1.4.2 本文主要内容 |
1.4.3 课题设计环境 |
1.4.4 课题研究目标 |
第2章 分形地形的数学建模 |
2.1 分形几何学概述 |
2.1.1 分形几何学及其性质 |
2.1.2 分形维数与自相似性 |
2.1.2.1 分形图形自相似性 |
2.1.2.2 分形维数 |
2.2 噪声 |
2.3 布朗运动(BM)和分数布朗运动(FBM) |
2.3.1 布朗运动 |
2.3.1.1 分形几何学中的布朗运动定义 |
2.3.1.2 布朗运动特征与分析 |
2.3.2 分数布朗运动 |
2.3.2.1 分形几何学中的分数布朗运动定义 |
2.3.2.2 分数布朗运动特征与分析 |
第3章 分形地形的图形建模 |
3.1 中点位移(MIDPOINT DISPLACEMENT)算法 |
3.1.1 分数布朗运动与中点位移算法 |
3.1.2 Diamond-Square 算法 |
3.1.3 Diamond-Square 算法改进思想 |
3.2 分形随机插值 |
3.2.1 分形随机插值在分数布朗运动数学模型中的意义 |
3.2.2 一维高斯随机插值算法 |
3.2.3 二维高斯随机插值算法 |
3.3 高斯随机插值算法的程序设计思想 |
3.3.1 林德伯格-列维(Lindberg-Levy)中心极限定理 |
3.3.2 高斯分布函数的程序设计思想 |
第4章 分形地形的真实感建模 |
4.1 OPENGL 设计应用环境 |
4.1.1 OpenGL 技术发展 |
4.1.2 OpenGL 技术特点 |
4.1.3 OpenGL 渲染的基本功能 |
4.2 三维分形地形的网格建模 |
4.3 OPENGL 真实感渲染 |
4.3.1 光照的设置 |
4.3.1.1 法向量的设置 |
4.3.1.2 光源的设置 |
4.3.2 垂直着色 |
4.3.3 雾化 |
4.4 虚拟漫游技术 |
4.4.1 几何变换 |
4.4.1.1 平移变换 |
4.4.1.2 旋转变换 |
4.4.2 投影变换 |
4.4.2.1 平行投影 |
4.4.2.2 投影透视 |
4.4.2.3 投影空间 |
4.4.3 虚拟漫游算法 |
4.4.4 显示列表的作用 |
第5章 分形云的建模与真实感渲染 |
5.1 分形云的建模 |
5.2 分形云真实感建模的线性参数控制 |
5.3 分形云插值模型参数分析与生成控制 |
5.4 分形云图实验研究总结 |
第6章 分形地形生成控制与结果分析 |
6.1 分形地形建模参数H 的作用 |
6.2 分形地形细节生成中参数σ和Δi 的应用 |
6.3 分形地形和分形维数 |
6.4 分形地形与自然地形之间的关联 |
6.5 分形地形实验研究总结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的成果 |
致谢 |
详细摘要 |
(8)多分辨率LOD地形建模及简化技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 国内外研究动态和水平 |
1.3 三维地形建模技术研究 |
1.3.1 虚拟现实中的三维地形模型研究 |
1.3.2 GIS领域中三维地形模型的研究 |
1.3.3 作战模拟与虚拟地形环境 |
1.3.4 三维地形模型的基本功能 |
1.4 三维地形简化技术研究 |
1.5 论文主要研究内容 |
第二章 地形建模相关理论 |
2.1 数字地形模型 |
2.1.1 数字地形模型的分类 |
2.1.2 几种数字高程模型的数据结构及其优缺点 |
2.1.3 三种典型数字高程模型 |
2.2 基于分形理论的地形建模方法 |
2.2.1 分形地形建模的理论基础 |
2.2.2 分形地形建模经典算法 |
2.2.3 中点位移量的确定 |
2.3 对分形地形建模方法的评价 |
2.4 层次细节技术 |
2.4.1 LOD技术的发展 |
2.4.2 运用LOD技术生成地形网格模型的方法 |
2.5 四叉树结构 |
2.6 本章小结 |
第三章 结合分形的多分辨率LOD地形建模简化技术 |
3.1 多分辨率LOD地形的概念 |
3.1.1 地形模型的几何描述 |
3.1.2 多分辨率连续地形生成 |
3.2 多分辨率地形的表示过程 |
3.3 多分辨率地形的基本特征 |
3.4 简化约束条件 |
3.5 基于层次细节简化和分形的真实感地形生成 |
3.5.1 算法流程思想 |
3.5.2 确定距离阈值 |
3.5.3 面片可见性判断 |
3.6 实验效果分析 |
3.7 本章小结 |
第四章 基于四叉树的动态多分辨率LOD地形快速简化 |
4.1 基于四叉树的多分辨率LOD地形的表示 |
4.1.1 四叉树节点的组织和构建 |
4.1.2 评价系统 |
4.1.3 网格生成及渲染 |
4.2 基于距离阈值的双向裂缝消除方法 |
4.2.1 已有裂缝消除方法 |
4.2.2 双向裂缝消除算法 |
4.3 实验结果与分析 |
4.4 本章小结 |
第五章 结束语 |
5.1 工作总结 |
5.2 未来工作展望 |
参考文献 |
硕士期间发表的论文 |
(9)分形在地形模拟和图像压缩方面的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 分形理论的建立 |
1.3 分形的研究对象和应用领域 |
1.3.1 分形在地形模拟中的应用 |
1.3.2 分形在图像压缩中的应用 |
1.4 本文内容安排 |
第二章 分形理论基础 |
2.1 分形的定义 |
2.2 分形的维数 |
2.3 分形的基本原理概要 |
2.3.1 自相似原理 |
2.3.2 自仿射原理 |
2.4 分形地形模拟的理论基础 |
2.4.1 分形布朗运动的数学定义 |
2.4.2 分形布朗运动的性质 |
2.5 分形图像压缩的理论基础 |
2.5.1 不动点定理 |
2.5.2 拼贴定理 |
2.5.3 迭代函数系统 |
2.6 本章小结 |
第三章 三角形中点位移法及其改进算法 |
3.1 引言 |
3.2 中点位移法 |
3.2.1 三角形细分法 |
3.2.2 正方形细分法 |
3.2.3 中点位移量的确定 |
3.3 三角形中点位移法及其存在的问题 |
3.4 基于层次映射的三角形中点位移法 |
3.4.1 分形数组元素下标的计算 |
3.4.2 分形数组元素的Z分量的计算 |
3.5 实验结果及分析 |
3.5.1 实验效果 |
3.5.2 改进效果分析 |
3.6 本章小结 |
第四章 分形图像编解码及其快速算法 |
4.1 引言 |
4.2 基本分形图像编解码算法 |
4.2.1 基本原理 |
4.2.2 算法的描述与实现 |
4.3 基于横、纵向方差比值的快速分形图像编码算法 |
4.3.1 算法原理 |
4.3.2 文件格式的定义 |
4.4 实验结果及分析 |
4.4.1 基于自适应四叉树分割的基本算法 |
4.4.2 基于横、纵向方差比值的快速算法 |
4.5 本章小结 |
第五章 结束语 |
5.1 论文工作总结 |
5.2 未来工作展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文 |
(10)基于分形的真实感地形的生成研究(论文提纲范文)
1 前言 |
2 设计思想 |
3 几何模型的建立 |
3.1 分形布朗运动 |
3.2 随机中点位移方法 |
3.3 Bin Split算法 |
3.4 几何模型的优化处理 |
4 真实感地形的生成 |
4.1 纹理映射 |
4.2 光照处理 |
4.3 雾化及背景模型 |
5 实验结果 |
6 结束语 |
四、三维地形的分形构造及其虚拟漫游(论文参考文献)
- [1]八达岭森林公园在线旅游系统设计与开发[D]. 徐黎明. 北京林业大学, 2012(09)
- [2]我国虚拟旅游的发展与应用研究[D]. 杨莉. 上海师范大学, 2011(10)
- [3]基于分形的自然景观仿真研究进展[J]. 孙永香,柳平增,葛平俱. 山东农业大学学报(自然科学版), 2010(03)
- [4]基于OpenGL子函数构建三维实体图形库[D]. 桂振东. 沈阳理工大学, 2010(06)
- [5]虚拟场景中污染气流扩散的仿真技术研究[D]. 刘焕. 中南大学, 2009(04)
- [6]基于Open Inventor的虚拟场景设计[D]. 安树志. 天津理工大学, 2009(07)
- [7]基于布朗运动的地形构造算法及其真实感渲染[D]. 张淼. 沈阳理工大学, 2008(03)
- [8]多分辨率LOD地形建模及简化技术研究[D]. 王臻. 合肥工业大学, 2008(04)
- [9]分形在地形模拟和图像压缩方面的应用研究[D]. 习雅思. 合肥工业大学, 2007(03)
- [10]基于分形的真实感地形的生成研究[J]. 冯晓峰,王树宗. 微计算机信息, 2007(03)