虚拟现实系统中不规则形体的几何表现

虚拟现实系统中不规则形体的几何表现

周丽琨[1]2003年在《虚拟现实系统中不规则形体的几何表现》文中研究表明虚拟环境是一种先进的人机界面,能同时提供诸如视觉、听觉、触觉等各种直观、自然的手段,与计算机中的模型进行实时交互,从而生成一种具有真实世界效果的计算机环境。随着计算机技术的迅猛发展,虚拟现实技术的应用领域也必将越来越广泛,同时对图形生成的真实感和实时性两个方面都提出了极高的要求。尤其是对于数据量庞大的场景,解决真实感和实时性问题,已成为虚拟现实领域中亟待解决的瓶颈问题。 在虚拟现实系统中,烟雾、地形、水波、火焰等特殊效果的逼真程度,将直接影响操作者的沉浸感,关系到整个系统设计的效果。 本论文工作旨在解决虚拟环境中不规则物体的表现问题,并达到虚拟场景的真实感和对其操作的实时性的较好结合。 在现实世界中,自然景物常常具有极其丰富的表面细节和不规则的表面外形。在对这些景物的计算机模拟过程中,如果采用传统的计算机图形学方法对表面细节一一进行建模,再进行场景绘制、渲染,显然不切实际。场景中过分详尽的细节并不会增加人们对场景景物的理解;并且,对在微机条件下场景的实时生成,巨大的计算量往往成为图形生成、显示的瓶颈。因此,如何简化且有效地模拟如火焰、烟云等自然景物,已经成为计算机真实感图形生成的关键。并且,随着未来仿真技术和虚拟现实应用需求的不断提高,具有真实自然视觉效果的虚拟环境建模技术将变得越来越重要。 论文以虚拟现实系统中带随机性质的不规则物体的虚拟表现为主要内容,着重对虚拟环境中的火焰、水波、烟云、叁维地形等不规则自然景物的几何建模进行研究。这类自然景物不具有规则几何形体,同时具有随机性和自相似性。因此,采用分形技术和粒子系统技术,作为理论支持和实现技术,对非规则的自然景物进行几何建模,这是第一步工作;第二步工作则是对已经建好的几何模型进行纹理贴图,增强虚拟环境中自然景物的真实感,以满足虚拟环境的要求,实现对虚拟环境的真实感生成及对其浏览操作的实时性的较好结合。 论文完成的主要工作包括:在第二章介绍了相关的研究背景之后,第叁章首先简要介绍了目前对水波模型生成所做的研究,在此基础上,作者采用武汉理工大学博士学位论文完整的动力学模型方程组,将水波当做无数紧密排列的水柱,对水柱的顶平面高度进行简化、求解,从而得到波形模型。为了增强真实感,还对水波增加了扰动模型,得到具有真实感效果的水波模拟效果;继第四章介绍与随机分形相关的分形技术之后,第五章则着重研究叁维地形的生成及实时浏览,对目前普遍采用的随机中点位移法进行拓展,提出了穿针算法生成基本的几何地形模型,为了达到实时显示的目的,针对该算法生成的几何模型的特点,提出了自适应二叉树简化算法,并实现对叁维地形的实时漫游;第六章介绍粒子系统方法的基本原理以及使用粒子系统方法生成火焰和烟云模型的过程,作为实践,通过对粒子系统产生、消亡过程中一些特征参数进行调整和实验,分别完成了对云、火焰、烟雾等模糊物体的建模,从而使整个论文的研究工作完备、实用;第七章作为对上述内容的综合运用,综合各章的内容和算法,构造了一个包含上述所有景物的合成虚拟环境。

宋建勇[2]2005年在《面向虚拟实体对象的行为建模关键技术研究》文中提出随着科学技术的日新月异,虚拟设计已经成为了虚拟现实技术应用的一个重要分支,它正有力地推动着制造业前进的步伐,然而虚拟现实中繁琐的叁维实体造型是阻碍其顺利发展的瓶颈之一。如何合理地分析系统的行为特征,抽象实体对象的属性特征以及描述对象间的交互过程,一直以来是相关领域研究人员的重点研究内容。 本文,正是以上述问题作为课题研究的出发点,并尝试着以行为建模的方式进行求解。行为建模从系统或实体对象的行为角度进行剖析,以面向对象程序设计方法学(OOPM)为理论基础,并可以借助统一建模语言(UML)作为其建模与表达的手段。 任何方法的提出与总结,都是需要大量的实验性工作作为基础。为了完成本课题,作者基于图形开发引擎OpenGL和DirectX进行了大量的程序设计和仿真试验,所以,本文很大程度上是对实验性程序开发中设计方法和相关算法的抽象与阐述。 本文主要的研究内容包括基本概念的归纳、核心算法的描述、复杂问题的求解、设计方法的讨论以及相关试验结果分析五个方面。 论文首先归纳了虚拟现实技术、虚拟设计/制造、虚拟实体、行为与行为建模等基本概念,这些相关概念以及定义是其对应的技术点的理论基础;接着,讨论了面向实体对象的几何建模与描述方法,并着重分析了NUBRS曲线和曲面的造型方法,借助分形几何技术生成自然景观中的植物和地形的过程,以及光线跟踪算法在碰撞检测中的应用等等;然后,剖析了基于粒子的物理建模与仿真的过程,通过实例说明了以行为建模为驱动的程序开发过程,提出了基于物理的碰撞解决方案;进而,论文描述了行为建模在基于约束的机械运动仿真中应用时如何进行约束特征的提取以及如何解决面向交互的行为建模等问题,并给出了相应的仿真实例;最后,就虚拟环境的构建及其引擎开发过程阐明了作者的相关体会和见解。 文中首次提出了以“行为建模为驱动”的设计方法,并详细的描述了该方法在实际快速仿真中的具体过程。它是以从系统行为层进到实体对象行为的方式思考问题的,是面向对象方法的具体体现,也符合开发者的设计思维。

李闽川[3]2016年在《基于视知觉动力理论的非欧建筑形态审美研究》文中认为相比传统现代建筑,当代非欧建筑形态往往呈现出拓扑、分形等几何特征,表现为一种平滑、流动、穿插、切削、变异、扭曲等更趋非标准、非线性、液态化、景观化的建筑形态。对于这种形态的审美认知,观者已经很难再用简单的"美"或者"丑"这种固有的思维模式来判断了,而是希望通过形态的表现探求出建筑背后潜在的更深层次逻辑与内涵,体会建筑师的设计思想以及建筑形态所要表达的目的和意义。从这个角度出发,论文在大量研读相关审美理论的基础上,选择视知觉动力理论来探索非欧建筑的审美认知。视知觉动力理论是阿恩海姆在格式塔心理学美学原理的基础上创建的一种用于艺术心理学研究的系统理论,这个理论采用"力"这个媒介来理解形态的美学呈现,将一切艺术形式的形态表现归结为"力"的呈现,把外界刺激物的形态对人心理产生的能动反应解释为"力"的作用,将形态的审美判断归结为"力"的平衡。一个好的"格式塔" 一定是"力"在一系列对抗、消解、传递、融合等作用后形成的"合力"平衡状态,这种平衡态表现为作为主体的人希望艺术作品所呈现出的形态特征应符合其内心的定位,能够恰如其分的表达出自身的内涵特性并得到观者的认可,只有这样才能够让人产生情感共鸣和心理舒适度体验,才具备良好的审美价值。从上述观点出发,论文主要从视知觉动力的审美原理研究和基于这种原理的非欧建筑形态审美判断两大视角展开研究,旨在希望通过系统的了解和分析当代非欧建筑形态这种最前沿的建筑形式带给人的美学呈现,来揭示看似不规则、复杂的建筑形态背后所蕴含的美学特征,为非欧建筑健康、有序的发展做一些探索。论文首先采用阐释性的研究方法对视知觉动力的概念、原理、运作、审美等理论进行全面剖析、适度延展和适当修正,并重点研究和论述了动力平衡的情感审美原理,为非欧建筑形态的审美认知打下坚实的理论基础;其次,针对非欧建筑形态,结合大量的实践案例以及相关实验探索详细,论述了这种非标准形态所蕴含的视知觉动力平衡特征、心理感知、完形机制和情感审美特性等问题,并得出无论这些非欧建筑形态如何展现,其形态应符合人对"力"的平衡需求,只有平衡才能让观者产生良好的心理舒适度和愉悦感,才能获得观者的认可,才具备良好的审美价值这一观点。可以说,本论文既是对视知觉动力理论的梳理和拓展,建立一个审美理论的基因库,为建筑审美领域研究提供一个新的途径和方法,又是针对具体的非欧建筑形态进行审美研究,提高对非欧建筑形态的视觉敏感度和正确的形态审美感知,以及更好的表现作品的视觉效果等目的这一基本命题。

危拥军[4]2006年在《叁维GIS数据组织管理及符号化表示研究》文中研究指明作为二维GIS发展到一定阶段的必然产物,叁维GIS可形象直观地反映研究区域的地形、地貌和地物等多种相关信息。目前,国内外诸多学者对叁维GIS的数据模型、可视化表现以及单一领域的应用提出了许多方法和技术手段。但叁维GIS的研究与实现仍处于初步阶段,所实现的部分叁维GIS功能也只是出现在一些实验性原型系统中。本文的工作主要包括以下几个方面: (1) 阐述了叁维GIS的基本概念,提出叁维GIS的本质特征在于叁维对象的空间坐标由(X、Y、Z)来表示。论述了叁维GIS研究的目的和意义,阐述了叁维GIS与虚拟现实、仿真的关系。介绍了国内外主要的叁维可视化软件成果,分析了叁维GIS的研究现状和基本要求,总结了当前叁维GIS研究与实现中存在的问题,提出了对叁维GIS发展的思考。 (2) 介绍了叁维实体的表示及其数据模型的研究成果。提出了叁维实体的组织形式一叁维形体的概念。提出基于面的数据组织方式是叁维GIS空间实体数据模型选择的主要依据,叁维形体的数据组织以表面表示模型为主,形体数据嵌入到GIS矢量结构中。在介绍了空间数据模型特点与分类基础上,总结了叁维GIS的数据内容与数据库管理模式,提出并阐述了叁维GIS的基本元素——叁维空间对象分类。 (3) 提出了基于表面表示的叁维空间矢量数据模型——SRSD。这种叁维矢量数据模型由面向对象的二维GIS发展而来,符合人们处理GIS基本元素对象的习惯,GIS系统由二维向叁维的过渡也较易实现。在3DGIS原型系统实践中,设计并实现了叁维矢量数据结构和叁维形体数据结构,该数据结构既可以保证地物数据与地形数据相互关联,又可以单独应用,支持在普通PC机上的大范围海量数据漫游。 (4) 介绍了海量数据的组织方式,论述了基于线程的多任务并发处理技术和基于数据分页的动态装载调度技术。提出了基于海量数据显示的数据调度时间指标。研究了叁维空间对象数据的组织原则和方式,在叁维矢量数据的组织上,提出了分层设置LOD级进行管理的设想。 (5) 在分析叁维地理信息符号的国内外现状基础之上,研究了叁维地理信息传输模式。分析了叁维地理信息符号的特点,阐述了叁维符号模型的基本概念,提出了叁维符号分类设计原则及构图规律,研究了叁维地理信息符号的视觉变量,为叁维符号库的建立和应用奠定了理论基础。综合运用边界模型(BR)、参数模型等结构来表示叁维符号的空间数据,解决了叁维符号形体信息的结构设计问题。 (6) 介绍了叁维地理信息系统3DGIS的体系结构设计。介绍并实施了系统开发设

王一涵[5]2017年在《当代西方建筑空间形态泛视觉化与审美感知研究》文中研究指明20世纪60年代,西方进入后工业社会以来,在社会文化领域中影像和图像占据了当下意识形态的重要地位。影像与图像经由视觉的传导,在文化、生活、艺术、建筑等社会中的各个领域以被人观看的形式进行一种直白的表达。信息的传播方式由原来的口口相传、文字叙述、发展到现在读图的视觉文化。各种作品以高识别度的泛视觉化形式来刺激观者的感官体验,从而赢得更多人的关注。受此影响,当代西方建筑的空间形态在参数化与数字化建造的推动下呈现出一种非线性的变化;同时在建筑空间形态上也纷繁复杂,出现了涌现、动感、折迭、曲面、塑性、自组织性与不确定性等特点。这些特征正是读图时代下建筑空间形态泛视觉化的高视觉识别度的体现。因此,从大量当代西方建筑空间呈现出的纷繁复杂形态图示的这种趋势可以看出,当今时代建筑作品的泛视觉化特征十分鲜明。由此可见,当代西方建筑空间形态呈现出泛视觉化的特征,并以此为切入点,通过对当代西方建筑空间形态呈现出的复杂性趋势以及大量建筑案例的分析与解读,构建一种以媒介时代图像学转向与美学转向为哲学基础、以数字化构建及复杂性科学为技术与理论基础的当代西方建筑空间形态泛视觉化与审美感知研究体系。并借此分析在后工业社会、读图时代、数字化建造、以及后现代哲学的现实语境中,引发泛视觉化特征的深层次原因,以及基于泛视觉化特征下所出现的各种新型空间形态创作理念与空间审美感知体验。在此基础上,通过对当代西方建筑空间形态泛视觉化与审美感知的背景梳理,以媒介时代下图像学转向、新科学观的转变、多元哲学观的介入以及美学的新拓展四个方面为建筑空间形态呈现泛视觉化提供了必要的影响因素,指出时代潮流是转变审美形式的必然成因。进而构建了技术美学、分形美学、拓扑美学、以及数字美学的泛视觉化与审美感知多维理论。建立了泛视觉化与审美感知在建筑空间形态上的叁种形式表征,即视觉层级、视像转译、视空属性。作为对上述叁种建筑空间形态泛视觉化特征的形式表征:视觉层级体现了当代西方建筑空间形态在分形理论下,视觉上呈现的多维化趋势以及时空突破性主体特征;视像转译体现了当代西方建筑空间形态在图解理论下,观者的“视”以及建筑师创作的“像”之间的交互转译;视空属性体现了当代西方建筑空间形态在复杂性科学理论下,呈现出的空间样态改变了人们传统看建筑的方式,从而拓展了空间视觉的新属性。最后,针对当代西方建筑空间形态泛视觉化的叁种空间形态形式表征,分别运用“影像”、“叙事”、“通感”的理论,解读多维空间的多维记忆审美感知、图解空间的图解觅境审美感知以及复杂空间的复杂情境审美感知。通过感知与体验,建立审美知觉体验与当代西方建筑空间泛视觉化表达之间的内在联系,来激发空间创造的潜能,开拓空间创作的思维模式,增强对美的创造意识,从而构建感知体验以及由此产生的知觉审美意识和建筑空间形态的审美情感诉求。

赵瑛峰[6]2006年在《基于CAD的VR多层次细节模型生成技术研究》文中研究指明虚拟现实系统强调与用户之间的交互性,对复杂场景的实时渲染计算开销非常庞大。研究表明:实现平滑的仿真至少要求以24fps(电影的帧速)到30fps的速度显示[Fuchs,1992]。这意味着,VR引擎至多每隔42ms就要重新计算一次虚拟世界。在现有的计算机硬件水平和VR图形绘制流水线下,对动辄由成百上千万个叁角形面片组成的复杂场景来说,由于场景处理和绘制时间大大延长导致了VR系统的交互性大大降低。 为缓解场景模型细节真实度与VR系统交互性之间的矛盾,目前采用的最广泛的技术是建立虚拟现实场景中物体的多层次细节模型。 CAD模型已经成为VR系统在工程应用方面的模型主要来源。目前基于CAD的VR模型生成技术首先通过某种中性文件格式进行数据转换,接着使用网格模型简化算法进行模型简化。在实际使用的过程中这种方法存在较多的不足,用户不得不在模型转换以后进行较多的后期处理,而由于模型小平面化以后就失去了与初始CAD参数模型曲面之间的联系,因此简化后网格质量难以保证。 对CAD、VR系统的几何建模理论和方法进行较深入地研究,在分析目前广泛采用的基于CAD的VR模型生成技术的特点和不足的基础上,提出并详细描述了基于UG CAD的多层次细节VR模型生成技术框架和方案。该方案在简化容差准确控制的基础上生成相应的多层次细节VR模型,通过CAD模型自动简化、模型小面片化处理及输出、基于边折迭的网格简化形成了一个完整的解决方案。 在CAD模型处理阶段创新性的提出了基于特征抑制的UG CAD模型自动简化技术,该技术根据UG软件采用特征建模的建模方法,设计了模型简化规则并生成了简化规则代码库,通过特征匹配、误差控制等操作实现了UG CAD模型细节特征(如倒角、倒圆角、螺纹等)的自动简化。在产品数据交换阶段设计开发了一个优化的UGⅡ VRML输出转换接口,该接口弥补了UGⅡ自带的VRML接口的多项不足,实现了输出VRML文件过程中离散容差的准确控制,保证了输出VRML文件中装配层次关系的正确性,进行了网格模型的条带化处理,实现了多层次细节模型的一步输出。在多边形网格模型简化阶段设计开发了一种基于边折迭的叁角形网格模型的局部简化算法,该算法针对前一阶段输出模型的特点专门定制,在转换模型全局容差的范围内对叁角形网格模型进行进一步的简化。 基于CAD的多层次细节模型生成技术和方法经过实际项目的测试及检验,可以很好的应用在大型虚拟现实系统的几何模型生成过程中。该技术通过不同的控制容差值而生成相应的VR多层次细节模型,不仅生成的网格质量较好而且生成速度很快,并且由于输出的网格模型中已经包含了正确的装配层次关系,避免了现有情况下在VR系统中进

邴玉磊[7]2007年在《基于Java3D的虚拟雕塑系统的研究与实现》文中研究说明叁维建模技术的崛起以及虚拟现实技术的出现,为生产设计和创新提供了一种优秀的工作平台。设计人员可以直接从叁维概念和构思入手,通过模型仿真来分析和评价设计方案的可行性与可靠性。随着叁维建模理论的日趋成熟,出现了许多优秀的建模技术与软件,其应用领域也越来越广泛。但是,叁维建模技术在虚拟雕塑中的应用并不广泛,从事这项工作的研究人员很少,虽然具有自由造型功能的叁维制作软件,比如3D MAX,功能强大,但其对用户的计算机水平和操作能力都有很高的要求,面向的主要是计算机领域、专业的叁维形体制作者,学习难度大,学习周期长,并且其操作与专业雕塑人员的习惯操作相差较远,操作过程中要设置大量的相关数据,因此开发一个面向广大用户的简单易用的虚拟雕塑系统有其应用前景。本系统侧重于表现虚拟雕塑作品的外观效果,由于雕塑作品绝大多数是不规则形体,大多数编程语言和叁维图形软件都没有提供不规则形体的直接生成功能,因此,本系统通过创建索引曲面来生成形体的封闭表面作为虚拟雕塑的对象,并且给出了多种简易的交互操作方法,由用户选择操作方法,通过手工操作来指定形体表面的凹凸变化,从而达到自由造型的目的;本文基于索引曲面形体,改进了已有的修改形体几何信息的操作方法,并提出了修改形体拓扑结构的新思路,可以在索引曲面中添加新点或删除已有点,然后重新设置顶点之间的连接关系,实现了对形体进行穿孔、开口以及在形体表面生成柱状凸起或凹下等操作,丰富了操作种类,提高了模型的变形能力,可以构造出结构和形状更有变化的不规则形体。本系统简单易用,降低了对用户技术水平的要求,用户可以使用简单的交互操作,模仿手工雕塑过程,通过对变形结果的展现、比较和修改,优化设计效果,轻松的完成虚拟作品的制作过程。本系统在虚拟雕塑、艺术创作构思、玩具和手工艺品的设计、智力启迪等方面有其应用前景。

陈嘉岩[8]2006年在《基于VRML的不规则形体交互式生成方法的研究》文中研究表明自然界中的物体和非机加工生产的手工制品绝大部分是不规则的形体。不规则形体是指其外形的凹凸变化没法用数学公式描述的形体,由于没有适当的数学模型,大多数编程语言和叁维图形软件都没有提供不规则形体的直接生成功能。 本文所说的不规则形体是只能通过用户在形体表面的交互操作指定控制凹凸变化来达到的自由造型。要想实现本文所说的自由造型必须解决以下几个问题: (1)生成方法中的交互机制。在操作和操作对象—形体之间建立一个联系,通过操作修改形体的数据。 (2)拾取的实现。包括对形体、形体表面上的点的拾取。 (3)不规则形体初始结构的创建。 (4)体现用户想象的对形体的编辑操作。 本文围绕这几个问题,探讨了一种基于VRML的不规则形体的交互式生成方法。其特点是用户与模型的交互在形体的叁维渲染图中进行,比3DMAX这样的3D软件在叁视图界面中进行交互要直观得多,这对艺术创作是特别重要的。 本文主要内容包括:VRML的基本特点及相关的技术背景,并论述了本文生成方法的背景及意义,并描述了生成软件的功能、设计与实现。 生成的软件给用户提供了交互界面,用户通过鼠标进行操作,这种基于形体的对象模型的操作向用户屏蔽了对文件的编辑操作,用户不必具备全面的VRML语法知识甚至不必了解VRML语法规范,就可以生成能够用VRML插件浏览的VRML场景文件。 本文的主要工作是不规则形体生成技术的研究,所开发软件的目标是为用户提供了非编程的交互式创建不规则形体的所见即所得用户界面。不规则形体的创建者通过对场景中的形体进行想要的操作,以图形驱动的方式在运行时交互的创建形体和操纵VRML场景中的不规则形体对象。编辑功能由本软件的后台程序完成。 采用本文探讨的方法生成的基于VRML的不规则形体的交互式生成工具具有很好的灵活性,对构建虚拟现实场景的形体表现是一个很好的补充。

郭晔[9]2007年在《数字信息时代的建筑师》文中提出CAAD的出现使得建筑设计过程发生了很大变化。其中最显着最本质的变化就是建筑信息在整个建筑设计过程中的流动方式,这是影响建筑师工作方式的核心问题。建筑师工作中的信息流动方式包括“人机交互”和“人人交互”。通过对不同时代建筑设计过程中信息流动方式的分析,我们试图从信息流动的角度解释一些建筑师工作方式中现存不合理的部分,并根据现有的CAAD平台发展水平,研究更为合理的信息流动方式。在充分分析过去及当代建筑师工作方式的基础上,笔者提出其中存在的问题,并寻求解决方案,为建筑师工作方式的提升提供理论依据和技术支持。以叁维文件为信息媒介的建筑师工作方式以其全面的优势必然取代现有以二维图纸为信息媒介的工作方式。只要计算机软硬件技术发展到一定程度,叁维CAAD平台将能够在普通PC机上高效运行。建筑师的工作方式乃至整个建设领域将会开始一场信息革命——用单一完整的建筑信息模型文件取代现有分散的二维文件集。以叁维CAAD平台为主的建筑师工作方式可以较好地解决二维CAAD时代人人交互的问题。人机交互虽然也有较大的改进,但要较好地解决,则需用户接口和虚拟现实技术得到突破。

孙秋慧[10]2008年在《虚拟演播室的研究和开发》文中研究说明本文详细论述了基于Java3D和JMF技术的虚拟演播室的理论和技术;提出了能够在电脑和Java技术的合作下完成虚拟演播室的设想;实现了于JMF API技术的视频格式文件的读取,并应用了多线程技术和生产者——消费者算法对离散后的视频和音频的轨道进行连续读取和控制,同时能够对每一轨道图元进行提取有用像素和去除无用像素点集合的处理,并将处理后的视频轨道图元作为一种动态纹理添加到由计算机实时绘制的虚拟场景中。本文提出了基于PC机与Java,Java3D及JMF技术的虚拟演播室的总体设计方法及解决方案,且该方案切实可行;解决了基于Java3D及JMF技术的视频读取、处理与动态纹理控制;创建了居于叁角面片逼近及Java3D技术的具有的良好光顺性与切矢量连续性的不规则叁维几何形体,采用了相关的真实感处理技术,并将这些技术应用到虚拟演播室系统中,取得了良好的效果。

参考文献:

[1]. 虚拟现实系统中不规则形体的几何表现[D]. 周丽琨. 武汉理工大学. 2003

[2]. 面向虚拟实体对象的行为建模关键技术研究[D]. 宋建勇. 武汉理工大学. 2005

[3]. 基于视知觉动力理论的非欧建筑形态审美研究[D]. 李闽川. 东南大学. 2016

[4]. 叁维GIS数据组织管理及符号化表示研究[D]. 危拥军. 解放军信息工程大学. 2006

[5]. 当代西方建筑空间形态泛视觉化与审美感知研究[D]. 王一涵. 哈尔滨工业大学. 2017

[6]. 基于CAD的VR多层次细节模型生成技术研究[D]. 赵瑛峰. 中国工程物理研究院. 2006

[7]. 基于Java3D的虚拟雕塑系统的研究与实现[D]. 邴玉磊. 沈阳工业大学. 2007

[8]. 基于VRML的不规则形体交互式生成方法的研究[D]. 陈嘉岩. 沈阳工业大学. 2006

[9]. 数字信息时代的建筑师[D]. 郭晔. 南昌大学. 2007

[10]. 虚拟演播室的研究和开发[D]. 孙秋慧. 长春理工大学. 2008

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虚拟现实系统中不规则形体的几何表现
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